银河战士 生存恐惧

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/metroid-dread-review-nintendo-switch)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2021-10-06 · 评分:9/10
《银河战士 生存恐惧》最早在 2005 年浮出水面——它甚至还在《银河战士 Prime 3:堕落》的一个终端里被点名提及。从很多方面来说,2021 年重新公布、想必也经过重做的《生存恐惧》,感觉就像是我们本该在 16 年前、在《零点任务》和《Prime》这两款杰作之后拿到的那款偏 2D 的《银河战士》。我们很少能对一款从十余年开发炼狱中走出来的游戏这么说,但这次等待是值得的:这段漫长的延期,让《生存恐惧》得以借助 Switch 的机能,大幅超越当年在任天堂旧主机上可能达成的效果,也让这个据说为《银河战士》主线故事画上句号的篇章,有了一种盛大终章的气质。
在掌机形态下一切都运转正常,但你真的得把主机插上底座,才能在电视上获得那种自《超级银河战士》登陆 SNES 以来、我们缺失了三十年的完整 2D 风格《银河战士》体验。(话虽如此,《零点任务》在 Virtual Console 上以模拟方式运行的样子还挺酷的。)在大尺寸高清屏幕上游玩,会展现出如立体模型般背景中广袤的外星场景,被萨姆斯武器库与弹丸的动态光辉照亮。同样多亏了 Switch,动作从不会掉帧。这一点很重要,因为战斗快如闪电,而且每获得一个强化就变得更快。随着你在《生存恐惧》中推进,一切都似乎在加速。升级会增强你的移动能力,并通过冲刺、疾跑和跳跃缩短回头路的时间,与此同时你用新武器库转眼间就能解决掉曾经强大的敌人。
我对上一款《银河战士》——也就是 3DS 上的《萨姆斯归来》重制版——有一个不满,就是 3DS 局促的操控妨碍了动作体验,尤其是那套需要快速反应的战斗。那套战斗在《生存恐惧》中回归了,但在 Switch 上它舒适得多,也更好玩。《萨姆斯归来》里的反击系统需要你把握精准的时机,对明显预兆要出招的敌人做出反应;它只是你众多招数中的一种,此外还有冲刺、虚晃、闪避和蓄力攻击等等,足以占满大量按键。在 Switch 掌机模式下体验不坏,但《生存恐惧》真正大放异彩还是要靠 Pro 手柄。如果我要打 Boss——而这些是《银河战士》历史上最难缠的一些 Boss——我每次都会插上底座。
这些是《银河战士》历史上最难缠的一些 Boss。
那些 Boss 战形形色色,既有传统意义上流着口水、需要你学习出招模式和弱点的庞然大物,也有几乎像《任天堂明星大乱斗》那样、会模仿你招式的敌人。这种多样性很受欢迎,尤其对比《萨姆斯归来》让你反复面对同一种虫子 Boss 的做法。我不想剧透任何东西,但这些是我在动作平台游戏里玩过的最棒的 Boss 战:无一例外,它们起初看起来都不可能取胜,但胜利之后,我感觉它们让我变成了更好的玩家。
你会反复遭遇的一个敌人,是那些令人毛骨悚然、满地爬行的 EMMI 机器人——你可能在《生存恐惧》的预告里见过很多次。它们不太像你想象中的 Boss 战,更像潜行任务(如果你被发现,有时就变成一场疯狂的赛跑)。EMMI 会把你逼到地图的整片区域都成为一击必杀地带(你确实有一个很小的逃脱窗口,但它小得几乎不存在)——这也让《生存恐惧》另一个《银河战士》系列新加入的功能——自动存档——变得极其受欢迎,它正好在 EMMI 区域外触发。
我们当时如何评价 3DS 版《银河战士:萨姆斯归来》
虽然它被宣传为 Game Boy《银河战士 II:萨姆斯归来》的重制版,但《银河战士:萨姆斯归来》更像是我们熟知热爱的 2D《银河战士》游戏一次急需的重启。它是对史上最伟大游戏之一《超级银河战士》一次稳妥而现代的演绎。除了一些重复的 Boss 战和让人手抽筋的操控之外,它几乎满足了我这个老派《银河战士》粉丝的所有期待。—— Samuel Claiborn,2017 年 9 月 12 日
评分:8.5
不过,Boss 战里有一点我不太喜欢,就是把反击当成快速反应事件(QTE):你必须完成定时的按键序列,才能推进到 Boss 战的下一阶段。你常常无法分辨,在等待 Boss 下一次可反击的招式时,到底要不要继续朝它开枪。我希望能够用我攒下的两百多发导弹,用老派的方式直接把 Boss 轰掉;如果我不能偶尔用压倒性的火力把 Boss 轰成筛子,那我收集那么多导弹罐到底是为了什么?
还有一些真正晦涩难解的谜题,让我在两局游戏的间隙里也一直在琢磨。
说到收集品,导弹罐和其它升级的隐藏方式真是精妙绝伦。有些谜题晦涩得让我在两局游戏之间都在苦思冥想,而追求 100% 完成度是体验这个世界精巧构造的绝佳方式。加速靴和闪光冲刺这两招尤其适合那些烧脑谜题,要求极其精准、毫秒级的平台跳跃,想明白怎么过很有趣,(终于)做到时也很有成就感。通过运用一些经典的《银河战士》技巧,比如炸弹跳跃,我甚至能够“跳关”(序列破坏),拿到一些当时还根本用不了的升级,这让我感觉自己酷毙了。这种灵活与自由,让这个世界显得更加欢迎探索与试验。
如果你不是收集控,也可以选择用较短的时间一路冲完《生存恐惧》。根据游戏日志,我第一周目花了 11 个小时,达成 82% 完成度——但这个数字显然不包含暂停界面,而你可能会在这些界面上花很多时间,因为地图本身经过大改,会标记出你无法互动的神秘事物、你看见却没拿到的道具,以及有秘密但你压根没察觉的房间。我常常翻看地图界面来找秘密,也用它来找下一步该去哪。我猜很多人会为后者去查攻略,因为《生存恐惧》几乎不会指引你前往下一个目标。作为一个普遍反对手把手路标式引导的人,我喜欢这一改动——尤其是在一款鼓励你敲打每一块砖的游戏里。除了功能强大的地图之外,你还有一个扫描工具,它的平衡把握得恰到好处:能给你秘密路径的线索,又不会像牵着你的手臂炮一样带你走。
地图,乃至整个世界本身,也会数次变形——尤其是在游戏后期。我不会剧透任何后期花招,虽然它们还比不上《恶魔城:月下夜想曲》的倒置城堡那么宏大,但你需要摸索出的新路线和遭遇的敌人障碍都很酷。
《生存恐惧》把你获得新工具、进入新地图区域的速度提升到了近乎狂热的程度。
总之,我也不确定自己是否还需要在结尾再添一段游戏时长。正如我的编辑同事 Kat Bailey 所说,《萨姆斯归来》待得太久了——它到后期有点注水,Boss 重复、地图也要花很久才能穿过去。《生存恐惧》从那个错误中吸取了教训,把节奏把握得很好,把你获得新工具、进入新地图区域的速度提升到了近乎狂热的程度。是否选个时机停下来喘口气、回头探索,全凭你自己决定。不然的话,你可以一路冲到终点。(不过,你绝对会想尽可能带上更多弹药和生命升级——再说一次,这些 Boss 可不是闹着玩的!)
Switch OLED 上的《银河战士 生存恐惧》
在撰写任天堂 Switch OLED 评测时,我有机会测试了《银河战士 生存恐惧》。用掌机模式游玩时,我很快注意到《生存恐惧》从 Switch 的 OLED 屏幕上获益多么巨大。某些区域的黑色更深、灰色更细腻,尤其是在 EMMI 巡逻的区域,而 OLED 呈现绝对纯黑的能力让那些地方更显阴森恐怖。就连萨姆斯·阿兰本人也是如此——无论她游荡在哪个区域,她那身亮蓝色的动力服都与周遭环境形成鲜明对比。想了解更多感受,请查看完整的任天堂 Switch OLED 机型评测。—— Taylor Lyles
不过,《生存恐惧》有一个地方慢得有点过头,就是区域之间那些不加掩饰的加载画面——电梯、缆车和传送器。这些生硬的过场比前作更严重地割裂了整个世界,这也是 Switch 2016 年的硬件追不上《生存恐惧》野心的一处表现。
萨姆斯做出了完全出人意料的举动。
今年早些时候,围绕“这至少是某条《银河战士》故事线的最终章”曾有过一些议论,而无论你以为那意味着什么,实际情况都更疯狂。与 Prime 系列和其它衍生作不同,这是一款“主线”《银河战士》游戏——自 1986 年《银河战士》以来的第五部——尽管剧情很稀疏(在《银河战士:另一个 M》那种过火的岔路之后,这大概是最好的选择),但据说故事就在这里收尾。抛开情节中那些曲折,有一个系列巅峰时刻,萨姆斯做出了完全出人意料的举动。它很微妙,也很美好,我迫不及待想让粉丝们体验。这种微妙也延伸到故事的大部分内容。它其实没什么复杂之处:一个赏金猎人,一群无辜但非常饥饿的外星生物,当然,还有一个全新的理由来解释你为何失去了所有厉害的武器和装备。
让我感到耳目一新的是,像《另一个 M》那样的游戏在构建《银河战士》世界观时走得太远、结果弄得很尴尬,而《生存恐惧》却把那个世界关在外面,专注于自身。相反,《生存恐惧》扎根于一个关于萨姆斯,以及抚养她长大的鸟形外星种族——鸟人(Chozo)——已消失的故事。这种方式让我想起系列杰作《银河战士 Prime》和《零点任务》。至于那些鸟人?他们明明是一个长着翅膀的种族,却建了那么多地下隧道,不过这点我们就睁一只眼闭一只眼吧。
总评
《银河战士 生存恐惧》在这么多年之后做对了太多东西,以至于我几乎有点怨念:我们本可以从 2005 年起就以稳定的节奏拿到这款游戏和几部续作。但即便如此,能玩到一款重回巅峰状态的《银河战士》,我还是无比高兴。尽管它是一款已有数十年历史系列的最新作,《生存恐惧》恰好拥有足够的巧妙创新,来平衡它熟悉的部分。那种人人都能认出的配方——硬核的谜题、更硬的 Boss 战、不断进化的探索选项,以及错综复杂的关卡设计——近年像《空洞骑士》和《奥日》这样的游戏把它们做得如此出色,而这一切的源头就是《银河战士》。我喜爱那些游戏,但由新老开发者共同组成的《银河战士》团队,已经证明他们才最懂得如何把它做到最好。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/metroid-dread-review-space-truckin/1900-6417757/)· 作者:Steven Petite · 发布:2021-10-05 · 评分:8/10
自从《银河战士》系列上一部原创横版作品发售以来,在近二十年里,这个由该系列开创的类型已经呈指数级地进化。光是“银河战士恶魔城(metroidvania)”这个类型名,就足以证明《银河战士》的 DNA 在这段漫长沉寂中一直延续着。当萨姆斯在《银河战士 生存恐惧》中归来时,不可否认,这个系列正踏入一片充斥着受它恩惠、有些甚至超越它作品的领域。尽管如此,《银河战士 生存恐惧》仍是这位赏金猎人一次凯旋般的回归——很大程度上是因为它忠于自己的血统。就像多年后初次重逢一位老友,《生存恐惧》有着令人亲切的熟悉感,是一款披着现代外观与手感的旧派横版游戏。
不出所料,《生存恐惧》的玩感与其开发组为任天堂 3DS 重制的《银河战士 II》相似。Mercury Steam 把《银河战士:萨姆斯归来》中出色的反击机制带到了《生存恐惧》,同时还有手动瞄准系统,让你能精准控制光束射击和导弹。虽然《生存恐惧》在机制上亲切熟悉,但萨姆斯从未像这样手感这么好。她步伐轻快、操控紧致,《生存恐惧》的动作如丝般顺滑,从战斗和平台跳跃的角度来说都绝对是一种享受。
采用与《萨姆斯归来》相同的 2.5D 美术风格,《生存恐惧》提供了更清晰、更细致的画面,让每个场景和敌人更加突出。岩石隧道、熔岩洞窟、工业设施、深海地带——《生存恐惧》充满了那些标志着系列悠久历史、各具特色的关卡设计。改进的动画——尤其是萨姆斯本人和 Boss 的——提升了整体表现力,同时仍坚守系列招牌的美术方向与风格。它或许没有充分利用 Switch 的运算能力,但作为一款横版《银河战士》游戏,它完全契合整个系列。从字面上说,它从一款被取消的同名任天堂 DS 作品的灰烬中重生,《银河战士 生存恐惧》被宣传为当前萨姆斯传奇的绝唱。
要把一条始于 35 年前的故事线圆满收尾,从来都是一项艰巨任务,但《生存恐惧》巧妙地解开了系列那团叙事谜团,奉上一个动人的故事,其中的写作和氛围叙事堪称系列历史最佳之一。为了抵达那里,《生存恐惧》以一种只有《银河战士》游戏才会有的方式开场:萨姆斯抵达某地调查一次出了岔子的任务,随后很快就发现自己失去了那些装备齐全的能力。这一次地点是行星 ZDR,联邦曾派出一支名为 EMMI 的机器人特遣队前去寻找 X 寄生虫在《银河战士:融合》事件后仍存活下来的证据。萨姆斯很快遭遇一位强大的鸟人战士,被打昏过去。她在行星地表深处、远离自己飞船的地方醒来。只剩下动力光束和一批导弹,萨姆斯向着地表向上跋涉、寻找答案与结局的旅程就此正式开始。
虽然《生存恐惧》反转了套路,迫使萨姆斯向上去、返回自己的飞船,而不是向下深入行星核心,但实际上这一改动并不算重大的变革。如你所料,《生存恐惧》需要频繁回头探索,所以你在整个冒险中会朝各个方向移动。从一开始就让探索和战斗都不同以往的一个显著新功能,是萨姆斯的滑铲能力。这让她能够进入此前只能通过变形球到达的区域,也提供了一种灵活的闪避攻击方式——在许多情况下仍然需要变形球。
《生存恐惧》最大的新增内容已经在预发售的视频和宣传物料里铺天盖地:EMMI。每个主题场景中蜿蜒的隧道系统,总会把萨姆斯引向那些标记着 EMMI 区域开始的光怪陆离的传送门。毫不意外,那些被派去行星调查的机器人已被重新编程,去做所有心怀善意的机器人私下里都想做的事:杀戮。每个被巡逻的区域都有着不祥的灰色视觉滤镜和令人不安的音乐。
EMMI 区域把潜行引入了《银河战士》的配方,并且整体上是很好的补充。那些 EMMI——它们四肢着地沿墙爬行,身体会变形重组以穿过你以为它们过不去的空间,移动时发出咔嗒咔嗒的声响——实在令人毛骨悚然,正激发了标题所指的那种恐惧。如果一只 EMMI 发现了你,追逐就会开始,如果你跑不过它,可能瞬间游戏结束。而且只要 EMMI 锁定你,你就无法离开该区域。你有一个极短暂的窗口来执行完美反击,让 EMMI 晕眩,给你机会从它身下滑过去逃走,但时机极其紧张,而且这个窗口似乎会变化,以确保被抓住后逃生感觉像撞了大运。很早你就会解锁一个有用的隐身能力,能让你隐形,可用于躲避 EMMI 和穿过运动锁定的门,但和反击一样,这不足以让 EMMI 变得无足轻重——它们始终是萨姆斯严重的威胁。
尽管如此,探索 EMMI 巡逻的区域可能令人紧张,但它从未像本可达到的那样恐怖,主要是因为代价很低。如果你被抓,你只会被送回入口,最多损失一两分钟的进度。EMMI 到头来与其说像一个真正的敌人,不如说有时更像一个笨重麻烦的障碍,主要是因为地图布局常常迫使你为了推进和回头探索而在 EMMI 区域里来回穿梭。遇到一只正好守着你寻找的出口的 EMMI 可能令人烦躁,尤其这些遭遇从头到尾基本如出一辙。单独来看,EMMI 为《银河战士》的体系带入了一个设计精良的新玩法元素,但从大局来看,它们有时会妨碍《银河战士》的核心所在:细致而彻底的探索。
EMMI 也无法被萨姆斯的传统武器伤害。每个区域里都有一个漂浮的、奥威尔式的眼球小 Boss,一旦你找到它并将其摧毁,就能获得一次性使用的欧米茄炮。杀死一只 EMMI 的过程分两步:先用机枪打掉护盾露出它的头部,然后给炮充能发出致命一击。这个击杀流程算是一个巧妙的谜题,以过肩视角呈现。你必须在区域里找到足够开阔的空间,从远处射击 EMMI 使其变得脆弱;否则,你就得换个位置重新开始。一旦 EMMI 被解决,该区域就变成充满敌人的普通区域,你可以自由探索,无需担心杀人机器人。随着每次遭遇 EMMI,击杀它们的过程都会因环境障碍而略微更难,迫使你快速思考与行动。
尽管有这些间歇性的烦恼,涉及 EMMI 的即时玩法依然有趣,即便它有时显得与《银河战士》的核心 DNA 相悖。所幸 EMMI 并非无处不在,它们更像是个插曲。《银河战士》至关重要的框架在这里依然完整,而《生存恐惧》对探索和回头路的处理,比系列迄今为止任何一款作品都更好。
作为一个最近重玩了该系列所有横版作品的人,我惊讶地发现它们大多感觉相当线性,尤其是《银河战士:融合》。《生存恐惧》像是对《融合》节奏一次更具冒险精神的演绎。你仍然会在网络中心收到 AI 亚当的任务更新,但它很少会精确告诉你该去哪。相反,它巧妙地把你往正确方向轻推,同时仍给你探索的自由。虽然我在整个冒险中途有两次短暂迷路,但一旦我想通该去哪,我就开始认出那些指向正确方向的文字与环境中微妙的暗示。《生存恐惧》不会牵你的手;它一点点喂给你信息和新的能力,让你逐步探索此前到不了的区域。
而探索正是这款游戏的主题。《生存恐惧》可供发掘的秘密比前作更多。到处都有导弹包,其中一些升级能给你的弹药上限一次性增加整整 10 发导弹。《生存恐惧》的导弹包可能确实太多了,我最后攒了太多,以至于在后期 Boss 战中完全不用担心射击是否精准。另一方面,能量罐始终是关键的收集品。除了完整的能量罐,Mercury Steam 还加入了能量罐碎片。四个碎片组成一个完整能量罐——《塞尔达传说》的心之碎片,有谁懂?地图中藏有收集品的象限在你访问过后会闪烁,提示那里有东西可找,但并不会让寻找升级变得不那么有成就感。
说到游戏内地图,它精细得令人愉悦,会标出你拾取或看见升级的每一处位置,以及兴趣点和需要特定武器才能打开的门。你可以高亮特定图标,也可以在想要回访的地点放下图钉。虽然随着你大幅推进,地图可能变得有点杂乱,但它确实让回头探索——即便在通关之后——成为一项值得投入且引人入胜的活动。
当然,探索与萨姆斯的能力息息相关,而《生存恐惧》拥有大量新旧升级。游戏中有 20 多种服装、武器和能力升级,几乎全部都是完整探索地图所必需的。例如,瓦利亚服让萨姆斯能抵御炽热区域的高温,而宽光束能打开某些舱门、移动大箱子。一小时内找到多个升级并不罕见。你的探索手段快速进化,不断给你更多理由重走旧路、前往新区域。话虽如此,由于这种新升级的连续轰炸,有时会让人感觉自己几乎还没怎么用上新到手的道具。光束升级尤其如此,因为它们会替换你现有的光束。一个新的变形球装置实际上只在刚找到它之后被真正需要一次。《生存恐惧》因解锁节奏不均、贪多嚼不烂,使后期区域显得杂乱。
《生存恐惧》为数不多的几个场景设计精妙,考验你的平台跳跃与战斗技巧,且每个场景都有自己的一批敌人,打起来颇具分量。《萨姆斯归来》用反击真正提升了《银河战士》的战斗系统,《生存恐惧》延续了这一点。许多敌人,从飞行怪物到庞大的陆地巨兽,都有可以反击的攻击。成功在反击后击杀怪物会掉落更多生命/导弹资源,奖励你使用这一至关重要的机制。
我说“至关重要”,是因为它是《生存恐惧》许多主要 Boss 战的核心。《银河战士》系列有过不少令人难忘的对决,而《生存恐惧》以萨姆斯赏金猎人生涯中一些最令人生畏的决斗,为这段历史再添一笔。从与一只被锁链束缚的克雷德(Kraid)的史诗级大战,到与一个极其恶心、彻底失败的实验(或说彻底成功,看你怎么理解)之间棘手的来回过招,《生存恐惧》最棒的 Boss 战起初都让你感到渺小无力,要求你琢磨如何躲开一连串攻击、把握反击时机,再用一连串导弹狠狠招呼那些巨兽。虽然大约一半的 Boss 战都是令人兴奋的大场面,《生存恐惧》却和《萨姆斯归来》一样陷入了小 Boss 重复的窠臼,只是没那么极端。有一半的 Boss 本质上都是动作完全相同的同一种敌人,而某个特定升级最终会让这些对决失去大部分策略性。
我的第一周目《银河战士 生存恐惧》花了九个小时,而且仍有许多秘密没被发掘。第二周目大约四小时,很大程度上是因为我清楚知道该去哪,也熟练掌握每一场 Boss 战。虽然《生存恐惧》确实有几场苛刻的战斗,但总体来说不如《萨姆斯归来》那么磨人。话虽如此,通关后你可以回头挑战困难模式,这个难度会显著提升挑战性。
比起其它任何东西,《银河战士 生存恐惧》更像是在离开很久之后回到一个舒适的地方。虽然玩法经过打磨、也加入了新功能,《生存恐惧》仍紧密遵循前作的公式。到头来,对我这样的老粉丝而言,这大概是最好的结果。这里没什么好恐惧的。我们回家了。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 顺滑的操控和丰富的武器能力库,让战斗与平台跳跃全程都是一种享受
- 巧妙地解开了《银河战士》故事的重重谜团
- 拥有系列历史上最棒的一些 Boss 战
- 带回游戏中手感最好的反击之一
- 在线性推进与开放式探索之间取得了非凡平衡
缺点
- EMMI 区域偶尔打断探索的流畅感
- 游戏后半段的小 Boss 重复
- 未充分利用的武器和能力让新发现的光彩黯淡
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/metroid-dread-review-a-sublime-return-for-a-nintendo-icon)· 作者:Martin Robinson · 发布:2021-10-06 · 评分:Essential(推荐)
对 2D《银河战士》一次时尚、视觉上极尽华美的回归,一段自豪地与系列最佳并列的冒险。
长期受苦的粉丝无需提醒——距离《银河战士》上一次真正登场已经有些年头了。具体多久取决于你问谁;距离 Mercury Steam 对系列冷门作《银河战士 2》那部扎实的重制已经过去四年,距离 Team Ninja 那款偏动作、争议极大、有人宁愿忘掉的《另一个 M》已经过去十一年,而距离《银河战士:融合》——上一部原创 2D 冒险、也是《银河战士 生存恐惧》直接续作的那款游戏——也已将近二十年。
《银河战士 生存恐惧》评测
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发行商:任天堂
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开发商:Mercury Steam
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平台:在 Switch 上游玩
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发售:10 月 8 日登陆 Switch
然而,即便如此,《银河战士》也从未真正离开过。事实上,从很多方面来说,坂本贺勇的系列近年来无处不在——部分以它为蓝本的“银河战士恶魔城”类型,因《奥日》的华美、《空洞骑士》的忧郁冷硬,或《公理边缘》恰到好处的像素魅力而几乎变得无所不在。任天堂和 Mercury Steam 究竟该如何弥补这段漫长的缺席,同时确保《银河战士》对这个已经吃腻了它模仿者的受众依然有意义?
一种方式是确保它尽可能是一场奢华的制作。《银河战士 生存恐惧》是一个在《银河战士:融合》之后不久就被构想并暗示的项目——甚至在《银河战士 Prime 3》的文本日志深处还被顺带提及——直到坂本将它搁置,等待技术能够实现他对这个系列更充满恐惧的构想。它做到了这一点——而且做得何等出色——以某种程度上是该系列首次高清呈现的姿态,一段以频繁令人惊叹的 3A 级奇观来讲述的 2D 冒险。《生存恐惧》在这方面类似于 Retro Studios 的《大金刚归来》系列,它的横向动作叠加在一个细节与氛围浓密的 3D 世界之上,只不过这里的角色与细节服务于一种不同的、更冰冷的目的。
这是一件华美之作。萨姆斯为持续追捕 X 寄生虫而踏上的行星 ZDR,为这款堪称 Switch 上画面最精美的游戏之一提供了背景。那里有废弃的实验室,排列着只组装了一半的机器人;解剖台上敞开的鲸鱼般大小的尸体;以及连接着熔岩满溢洞窟的黑暗、火花四溅的走廊——全都光辉璀璨、氛围浓郁。或许我能给予《生存恐惧》世界最高的赞誉是:在氛围与壮丽上,它轻松媲美《超级银河战士》的泽贝斯或《银河战士 Prime》的塔隆 IV——这绝非等闲之功。
不过,Mercury Steam 确实在这套公式上留下了自己的印记,造就了一款令人愉快地与众不同的《银河战士》。如果说这家西班牙开发商的首次尝试——对 Game Boy 上那款奇特却谈不上惊艳的《银河战士 2》的重制——多少有些束手束脚,那么在《生存恐惧》中,它保留了一些独特特质,并把它们改造成更扎实、也更有意义的东西。和《萨姆斯归来》一样,这是一款偏重战斗的《银河战士》,只不过这回更流畅、更少顿挫,那个不断被推动去使用的反击如今带上了几分向前的冲劲。
有一个利落的迷彩服,能汲取你的埃翁资源来协助潜行。整体而言,能力升级都是一批令人愉悦的东西,而且出场顺序与系列传统不同。如果说《银河战士 生存恐惧》有一点可以批评,那就是到结尾时你的武器库或许有些过于熟悉,没多少新玩具可玩。
和《萨姆斯归来》一样,这也是一款有自己节奏与风味的《银河战士》,这次的风味来自在地图某些区域巡逻的 EMMI 机器人。它们近乎无敌,一旦你在它们的地盘上被发现,就会不依不饶地追捕你;它们为探索提供了一个巧妙的对照,而当你确实找到每个区域里能击倒它们的那件一发武器时,动作会切换到过肩视角,这是对《银河战士:另一个 M》一次巧妙的借鉴。它令人印象深刻,令人充满力量感。
EMMI 区域构成了《生存恐惧》每个区域激动人心的核心,但除此之外,仍有大量慢热式探索和通过升级逐步解锁的内容,这本就是系列的看家本领。行星 ZDR 提供了一张精巧的递归式地图,你像一只忙碌的蜘蛛般在其间穿梭,从一个能力升级奔向另一个能力升级,而这些升级又把那条螺旋缓缓向外推开。也就是说,这是一张设计精美、错综而密集、以极度用心铺设的地图。
《生存恐惧》为主线故事提供了一个高潮,并带着令人满意的仪式感——以及一些出色的反转,暗示了系列一条引人入胜的前路。
它能否与其它伟大的银河战士恶魔城地图相提并论?时间——比如再过二十年左右——会告诉我们它是否真能与《超级银河战士》的泽贝斯和《融合》的太空实验室并列,但眼下,我欣赏《银河战士 生存恐惧》为这套公式带来了属于它自己的东西,奉上了一种我个人相当中意的独特风味。探索略微更自由,但因此回头路也更明显——不过游戏给了你一些让一切都更轻松的工具,从一张极其好用的地图(允许你放下路标,或高亮所有可能对你新获得武器脆弱的门)开始。
也许是为了回应她在《银河战士 另一个 M》中的形象——又或许只是因为这是一款真正懂得萨姆斯为何标志性的游戏——我们的女主角从未如此强悍,若无其事地迎战新老反派时,姿态里透着股自信的张扬。或许最关键的是,《生存恐惧》中的萨姆斯感觉像一位久经沙场的老兵,步态中带着与之相配的派头。这也得益于她是迄今为止《银河战士》游戏中感觉最富动感的萨姆斯。她的移动有一种流畅性——多亏 60 帧的帧率,比《萨姆斯归来》有明显提升——她的招式有一种动感,让从 A 点到 B 点这样简单的事都成了一种绝对的享受。
当 EMMI 机器人把你逼到角落时,你有一个非常小的窗口可以反击它们——不过老实说,这对我来说堪称传奇,因为我一次又一次都没能成功使出来。
除了在它让人头疼的时候——要么是银河战士恶魔城类型与生俱来的不停碰壁(这是其中比较流畅的一例,多亏那张随时在手、装备齐全的地图,但这并没能阻止我在每一面墙上盲目发射导弹、白白耗掉半天,才看见那条明明显而易见的出路)——更多时候这是有意为之,EMMI 区域给你步伐注入必要的弹性,随着那些爬行机器人追捕你,让你的脉搏直冲天际。
这是一款真正懂得萨姆斯为何标志性的游戏。
有点讽刺的是,这些机器给《银河战士 生存恐惧》添上了一种有机的锋芒——由于其自身的行为与路径,EMMI 能让这款游戏显得充满生机。它们是否构成了迄今为止最好的 2D《银河战士》?你得让我再多玩几遍、再隔一段距离,我才能表态;但我可以肯定地说:这是一款配得上该血统的游戏,设计同样精致,创新也同样大胆。
这是一款现代《银河战士》,一段以 3A 级风采呈现的 2D 冒险,却又保留了始终标志着这个系列高光、并让它有别于众多模仿者的优雅与从容。萨姆斯真正归来,我们是何其有幸;而能被提醒《银河战士》可以多么特别,又是何等奇迹。我很高兴地说,这份等待不知怎的,是值得的。