塞尔达传说 风之杖

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/03/21/legend-of-zelda-the-wind-waker)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2003-03-21 · 评分:9.6/10
任天堂的《塞尔达传说》系列多年来定义了一个类型:它先是为动作冒险游戏带来革命,随后又以数部广受好评的续作将其不断演进,横跨多个主机与掌机平台。对许多人而言,塞尔达这个品牌代表着游戏的巅峰——打磨精良的设计、紧凑顺畅的操作与华美呈现的完美融合。事实上,N64 上的《时之笛》被普遍认为是史上最伟大的电子游戏。所以说 GameCube 的《塞尔达传说 风之杖》背负着巨大的期待,这话简直轻描淡写到了极点。
然而,任天堂没有辜负期待。总监青沼英二交出的这部新作,是一场令人屏息的史诗冒险,故事发生在 N64 经典事件的一百年后,一个已发生剧变的世界。《风之杖》以其宏大的格局和对前作塞尔达的诸多改进,巧妙地吸引并牢牢抓住了我们,随后带我们踏上一段漫长而终究令人满足的航行,渡过动荡的海域,深入危险的地下城,迎战毫不留情的敌人。它并非毫无瑕疵——确实有几处小缺点值得一提,但在它成功的地方,绝对无可匹敌。GameCube 的玩家们,林克回来了。
玩法
这天是林克的生日,他走到祖母家去取生日礼物——一套绿色服装,在他家乡初始岛,每个男孩到了一定年纪都会得到这样一套衣服。这是一项传统,因为曾有一位伟大的英雄穿上同样的装束,击退了威胁统治这片土地的黑暗邪恶。林克还不知道,就在这一天结束前,他的妹妹将被掳走,他将与一群海盗一起踏上漫长而坎坷的旅程;而当他真正的旅途结束时,他自己也将成为一段传说。《风之杖》的故事和许多任天堂游戏(更不用说塞尔达系列)一样,起初围绕着拯救身陷危难的少女展开。但随着玩家推进,会有令人惊喜的意外转折,让这段冒险区别于寻常套路。角色会遇见过去熟悉的人物,结识新朋友,也会造访既熟悉又全新的地点。这不是《最终幻想》,但《风之杖》的故事依然能、而且常常能以几分善意的可爱、一丝阴暗沉郁、再加一分紧张激烈的动作来打动人心。
玩家必须暂时忘掉《风之杖》看起来与《时之笛》截然不同这件事,因为实际上这两款游戏非常相似。这款 GameCube 冒险在设计理念与游玩机制上明显受其 N64 前辈启发。林克再一次穿越一个广阔的世界——只不过这一次不是骑马,而是乘船。角色依然要解决无数环境谜题、在地下城中苦战、与敌人激烈交战、学习咒语、使用各种武器道具等等。它的操作和节奏,对任何曾经挥动大师之剑迎战加侬的人来说,都会有一种似曾相识的感觉。事实上,从林克的移动方式,到锁定战斗的镜头,再到玩家可以把回旋镖、钩索等道具分配到特定按键的方式,几乎都与《时之笛》一模一样——这是件好事。在这方面最大的不同是,本作几乎每个方面都做了大量调整与改进。
关键在于打磨,而打磨这一要素贯穿了《风之杖》的方方面面。正因如此,让林克在各种 3D 环境中移动才成为一种享受。操作异常直观、紧凑,世界的互动程度更是无与伦比。林克几乎无所不能——奔跑、翻滚、挥剑攻击、射箭、投炸弹、操纵风向、化身为鸟滑翔,等等。每一个动作都能以其他游戏鲜少能提供的精准度来完成。此外,相较前作塞尔达的改进也立刻显现。C 摇杆现在提供了对镜头的类比控制,而镜头本身已经足够智能,很少需要手动校正。与此同时,战斗中每当林克击中敌人,不仅有动态的音乐提示,玩家还能在特定时机按下 A 键施展电影般的特殊招式。另外,当敌人被击倒后,你甚至能夺取他们的武器反用来对付他们。回旋镖等道具得到了大幅强化,林克一次强力投掷就能锁定多个敌人。林克驾船驶过暴雨中的海面(远处闪电划过),或是第一次用 Deku 叶滑翔越过峡谷,都会让玩家惊叹不已。要就此大谈特谈、赞美个好几页实在太容易了,所以为了保持一定篇幅,我们只点明一点:本作的机制让市面上其他一切游戏相比之下都显得粗糙而失衡。
很难遇到那些拖累平庸游戏的各种阻碍与限制,因为任天堂已经把这些问题都考虑到了,并合乎逻辑地找到了绕开它们的办法。通常,只要林克看得见某个地方,他就能到达那里。要点在于,没有必需的升级道具他可能到不了,而这又推动了冒险的前进。例如,在取得能让他举起重物的道具之前,他无法举起堵住通往必要区域入口的重物,而这种事通常要等冒险真正展开之后才会发生。这当然是经典的塞尔达套路,而它执行得一如既往地出色。
林克在《风之杖》中要进行大量航行,海洋的辽阔大得惊人。它实在太大了。玩家从地图一端航行到另一端要花上好几分钟(直到他们学会传送为止)。这带来一种清新的感觉:世界是完全开放、完全非线性的——某种意义上也确实如此。玩家一拿到林克的船(这在游戏相当早期就会发生),就能立刻前往地图上几乎任何一个地点。会有些区域因为某种(合乎逻辑的)原因无法进入,但同样也有许多地点可供探索。它们常常塞满了有用的道具、支线任务和各式小游戏。其中一些看似无关紧要的额外内容却极其有趣好玩,这无疑是一项成就。确实,任天堂成功创造了一个鲜活、彼此相连的世界,而且它行之有效;玩家会彻底爱上它,被它吸入其中。然而,地下城的布局本质上非常线性。林克不能随意选择先打哪一个——它们有固定顺序,必须依次通关,考虑到这与游戏其他方面那种“想去哪就去哪、想做什么就做什么”的性质相冲突,这一点多少令人有些失望。
讽刺的是,在游戏中使用“风之杖”这件道具反而变得令人沮丧烦躁。起初,林克能用指挥棒改变风向、再顺势航行,这个想法很新颖。但在游戏过程中数百次地反复观看这段动画之后,它就变成了单纯而乏味的累赘。更让人恼火的是,这段动画永远无法跳过。不过,玩过日版游戏的玩家会高兴地得知,任天堂在美版中基本消除了海上收集部分三角神力碎片时的一些额外繁琐。为了无止境地搜寻碎片而收集各种三角神力海图,依然可能令人沮丧,但至少现在可以直接在地图上看到碎片的位置了。(在日版里,其中一个任务会让你找到一张地图,它指向另一张地图,那一张又指向第三张地图,第三张才指向三角神力海图。幸运的是,这一环被砍掉了。)这一改动所节省的时间简直无法估量,所以,谢谢你,任天堂。
在航行与探索岛屿之间,玩家会进入数个主要地下城。它们的数量远不及应有的规模,而且有些地下城之间缺乏变化。确实,有时会让人觉得任天堂把冒险削得比原本计划的更短,也许为了按时发售而牺牲了一两个地下城。但现有的内容依然设计得出类拔萃,充满了巧妙的谜题和敌人遭遇战。林克必须动脑筋才能通过这些区域,尤其是在游戏后期,玩家必须想出办法,利用主角与同行者两人能力的组合,让二者一同穿越地下城。人们很难不爱上这里的设计,爱上每个障碍背后隐藏的逻辑,或是解开谜题后获得的满足感。这一切都成功地融为一体。
每座地下城尽头,都有一场激动人心、高度直观但略显简单的 Boss 战等待着林克。弄清如何击败一个 Boss 角色是战斗的一半,而且总是很有趣,但在我们看来,这些遭遇战虽然氛围十足、初见惊艳,却遗憾地从不过于困难。不过,这话对整个游戏同样适用。第一次通关《风之杖》时,我们从未死过。事实上,我们几乎没有接近过死亡的危险。敌人对林克造成的伤害很低,而等他攒满好几颗心,尤其是拥有一整排心之后,他就几乎无敌了——就我们而言,这是真正的缺点。
这并非暗示《风之杖》可以轻易“吹”过去——请原谅这个双关。它是一项充满挑战与目标的宏大工程。大多数玩家肯定能从游戏中获得 20 小时以上的体验,而一些人——完美主义者——大概会花上两倍时间。海上的每一天都呈现着引人入胜的新谜题、新的 Boss 遭遇以及更多内容。要做要看的东西太多了,独特的地点太多,秘密太多,以至于你除了珍惜在林克那个超凡世界里的每一小时之外,别无他法。
画面
围绕《风之杖》的美术风格,必然会有意见分歧,甚至是激烈的争论。任天堂首次公布它时,卡通的呈现方式令玩家震惊,果不其然,一些资深的塞尔达狂热粉丝甚至因此发誓放弃这个系列。但无论人们是否赞同这一画面选择,都无法否认任天堂在实现它时所取得的成功。它或许是有史以来最美丽的卡通渲染电子游戏,没有之一。
令人遗憾的是,主流受众可能在不了解实现这种风格所需技术的情况下,把《风之杖》的画面当作原始粗糙而一笑置之。然而,眼光敏锐、懂得欣赏游戏制作艺术的玩家会明白,任天堂不仅把这个世界从每一个细节上都打造得极具风格,还为此压榨了 GameCube 的全部机能。
从开阔的大海到林克探索的数十座岛屿,环境规模之巨大本身就是一项成就。而笼罩每一处场景的清晰度更是惊人。它的绘制距离在同类游戏中无人能及,因此你甚至可以用林克的望远镜望到数英里之外。海浪在沙滩上起伏,远处鸟群飞翔,棕榈树的叶子随风摇摆,粒子悠然飘浮,形形色色的角色各自奔忙、按脚本做着自己的事——全都伴随着流畅如卡通般的动作。但这还算不上全部。模型全都细节丰富、贴图精良,还配有自阴影和面部动画。游戏中有热浪扭曲、巨大的粒子爆炸、实时光照、景深模糊、反射、透明、折射等等效果。一切以 30 帧的速度相当稳定地运行,本作还支持逐行扫描模式。这款游戏就是美得惊人。
音效
有优点也有不足。好的方面是,本作支持 Dolby Pro Logic II,带来完整的环绕声体验。此外,游戏中的部分音乐清亮、明澈、编写精良,一些出自《众神的三角力量》等作品的经典旋律以动感十足的更新版本再度登场。而且,敌人战斗使用的音效——从刀剑相击到音乐连击提示、呼喝声、武器叮当声等等——都绝对令人满足,许多环境音效也是如此。风声听起来恰如其分,船帆鼓起迎风、带动小船前行时的呼啸也几近完美。另一方面,虽然大多数 NPC 角色的声音在某种程度上颇为幽默,但缺少真正的配音这一点显而易见且令人失望——角色们有一种沉默感,而其他次世代游戏通过语音表演避免了这一点。还有一些乐曲似乎缺乏其他曲目那样高的音质,因而带有明显的 MIDI 质感,这也是一个缺点。尽管如此,总体而言还是完成得非常好。
总评
《风之杖》是一项大师级的成就——事实上,它是电子游戏应当如何制作的光辉典范,也是开发者思索“什么造就一款引人入胜的游戏”时的绝佳案例。任天堂再一次革新了动作冒险,创造出一个似乎满溢着神秘与挑战的巨大世界;这便是横跨开阔海域、穿越无数岛屿、深入数座地下城的史诗工程。这一切被一条故事线串联起来,但最终让这款游戏与市场上几乎所有对手拉开差距的,是塞尔达无可匹敌的设计——平衡而多样——以及它打磨精良的游玩机制与操作。
缺点确实存在。就《风之杖》在格局与多样性上呈现的一切而言,有些玩家会觉得挑战难度太过宽松。另一些人则会因反复使用风之杖的枯燥、或因那些为拉长游戏时长却相对乏味的“跑腿任务”而恼火。有些人甚至可能因地下城数量相比《时之笛》偏少而感到困扰。
但在所提供的 20 多个小时游戏时间里,几乎没有一个无聊的分钟,更不用说一小时了;而且总有一种吸引力让你继续前行,继续探索那些华丽的环境,揭开淹没林克所栖身这个水世界的秘密。
简而言之,这是过去几年中最好的游戏之一,也是如果你还没有 GameCube、就应当立刻入手一台的最有说服力的理由之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-review/1900-6023591/)· 作者:Jeff Gerstmann · 发布:2003-03-21 · 评分:9.3/10(Superb)
任天堂麾下拥有众多经典角色,而《塞尔达传说》已成为该公司的旗舰系列。上一部重要的塞尔达作品《时之笛》基本上为多边形世代重新定义了这个系列,在保留让系列出色的基本要素的同时,确立了新的标准,例如基于 Z 键的锁定目标系统,使战斗更易掌控、更激动人心。系列最新作《塞尔达传说 风之杖》终于来到我们面前,它与 1998 年《时之笛》绘制的蓝图贴合得相当紧密。但真正让《风之杖》成为里程碑式事件、并将它与当今市场上大多数其他游戏区分开来的,是它极高的打磨水准。游戏中角色的动作与外貌极具表现力。
故事
起初,《风之杖》的故事感觉与之前任何一部塞尔达游戏都毫无关联,尽管它最终相当出色地融入了整个系列。游戏开场于名副其实的“初始岛”,你与妹妹和祖母生活在那里。这天是你所操控角色的生日,他已到了男孩们按惯例穿上绿色服装的年纪,以纪念《时之笛》中的林克——在讲述其陶笛事迹的传说中,他如今被称为“时之英雄”。就在你醒来、穿上经典塞尔达装束后不久,一切都乱作一团:一只巨鸟抓着一个小女孩飞向岛屿,一艘海盗船在后面紧追不舍、开炮轰击。最终,巨鸟掳走了你的妹妹,你与海盗们联手追踪那只鸟,要把妹妹夺回来。运气使然,随着你不断前行,这一连串事件发展成了远为宏大的东西;正如你所料,当你抵达游戏的最终决战时,整个世界的命运已悬于一线。
玩法
《风之杖》确实有自己的转折——例如,游戏的大部分内容都围绕着驾一艘会说话的名叫“红狮王之船”的小船环游世界——但它的玩法与《时之笛》非常相似。操作方案几乎完全相同,用 GameCube 手柄的 L 键进行锁定目标,用 Z、X、Y 键放置你选择分配的道具。战斗也非常相似,不过新增了一个反击动作,让你能轻松侧闪或跃过来袭攻击,并攻击敌人的后背。《时之笛》的战斗运作得非常好,所以《风之杖》的战斗同样运作得非常好也就不足为奇了。
道具
与其他塞尔达游戏一样,在《风之杖》中推进进度取决于你的道具栏里是否有正确的道具。大多数情况下,你会在游戏的地下城中获得新道具,随后面对一场需要正确使用新道具才能取胜的 Boss 战。系列历代登场的经典道具在此回归,包括力量手镯、炸弹、钩索、回旋镖、多种箭矢、空瓶子,当然还有大师之剑。回归道具的表现都相当标准,不过回旋镖这次经过升级,可以一次锁定最多五个敌人或物体。游戏中有一两个谜题需要你运用这一新功能。本作新增了像抓钩这样的道具,可以用来从敌人身上偷取物品,或借助特别标记的目标点荡来荡去。Deku 叶可以当作滑翔翼或某种降落伞使用,在你需要跨越巨大沟壑时非常趁手。你还可以用这片叶子向物体和敌人吹出阵风。风之杖本身是一根指挥棒,拥有操控风的力量。和林克的陶笛很像,你会在游戏过程中学会各种带有魔法效果的歌曲。一首能让你从一处传送到另一处,另一首能把黑夜变成白昼,还有一首能让你控制风向——事实证明,这确实非常重要。
大海与地下城
《风之杖》出色地运用了 GameCube 与 Game Boy Advance 联机的功能。《风之杖》的世界由大量岛屿组成。当你完成游戏最初几个部分后,就能获得红狮王之船,进入水域大地图。你这艘会说话的船基本上会引导你走完整个游戏,你会借助船帆、海图和风之杖改变风向的能力,在岛屿之间往来。虽然世界相当广阔、充斥着各种小支线任务,但游戏在你推进剧情需要时,也很善于在你的海图上标记出相关区域和岛屿,所以在这个庞大的大地图中迷路或卡住其实相当困难。航行有时会显得稍多,但一旦你为风之杖学会一首传送之歌,就能轻松地跳往更重要的地点。一旦踏上陆地,你会发现各种各样的场所,包括城镇、要塞、妖精洞窟、一艘幽灵船和地下城。
虽然相比系列此前的一些作品,《风之杖》有更多的大地图和城镇内容,但你肯定还是会在游戏的地下城里花上相当多的时间。它们没有一个像《时之笛》的水之神殿那样刁钻,但游戏的这些部分无疑各有各的挑战。游戏的不同地下城有不同的主题,例如火、冰、植物和风。游戏后期的两座地下城还加入了类似《ICO》的额外转折,强迫你带上另一个角色同行。这些助手角色拥有自己的能力,在解开那两座地下城的谜题时会派上用场。
难度
虽然《塞尔达传说》系列从来都算不上过于困难,但《风之杖》似乎比系列此前几作更简单。游戏中大多数地下城谜题都非常直白,Boss 也很少打出一场威胁十足的仗。就连游戏多阶段的最终 Boss 战也只是略有难度。已经熟悉《时之笛》战斗与操作系统的玩家应当能轻松通关,无需特意去收集额外的瓶子来装妖精或药水,也无需寻找游戏中众多隐藏的心之碎片。预订了游戏的热情塞尔达粉丝,应该早已通过任天堂的塞尔达预订特典光盘熟悉了这套战斗系统——那张光盘同时收录了原版《时之笛》和一个更具挑战性的《时之笛》“里模式”。考虑到它们初版发行至今已过去这么久,这两款都依然经得起时间考验,而单凭《风之杖》本身就已足够值回整个购买。
丁格尔调谐器
在游戏中,你会获得一件名为“丁格尔调谐器”的道具,它看起来基本上就是一台顶着一根天线的 Game Boy Advance。借助它,你可以召唤想当妖精的丁格尔,他会连同你周围区域的地图一起出现在 GBA 屏幕上。当你四处移动时,丁格尔会不时给你关于地下城谜题的提示,而他的海域地图能在你尚未完整测绘某个海区之前,帮你找到岛屿。丁格尔还能为你治疗、恢复魔力、在你放置光标的位置投放炸弹,并赋予你短暂飞行的能力。所有这些基于道具和强化的额外帮助都要花费少量卢比,而且从来都不是必需品。游戏中整个丁格尔调谐器部分,似乎是为了让父母能帮助年幼的孩子通关而设计的,因为他的提示和道具能让本就简单的游戏变得更加容易。不过,丁格尔的增益在 Boss 战和其他重要遭遇中会被禁用,这限制了他的作用。
流程与后期
总的来说,游戏可在 15 到 20 小时内通关,不过考虑到游戏中所有额外的心之碎片、藏宝图和其他可选的小活动,这个时长可能会大幅增加。游戏的冒险一开始节奏非常轻快,干脆利落地带你从一个地下城赶往下一个地下城。然而,游戏的最后三分之一要求你先收集一系列物品,才能进入最终的流程。收集这些物品并不困难,但其中以航行、收集卢比和从海底打捞物品为核心,相当乏味。虽然这一部分自日版以来已被略微缩短,但它仍然让人觉得只是为了把游戏拉长到可接受的时长而硬塞进来的。谢天谢地,这一部分完成后游戏重新回到正轨,而游戏的最终决战为经典的塞尔达 Boss 战带来了一个巧妙的新转折。
画面
关于《风之杖》卡通化、卡通渲染的外观,人们已经谈论了很多;当它前些时候首次亮相时,曾遭到相当多的质疑。然而,这种质疑完全没有根据,因为这部系列新作看起来绝对令人惊叹。表面上看似相对简单的画面,在游戏较早阶段就展露出相当的复杂性,游戏开始展示它的一些面部动画技术。游戏中角色的动作与外貌极具表现力,这为游戏以文字呈现的故事线增添了情感分量。游戏的外观中有许多出色的细节。游戏对风的重视,体现在随风自然摆动的草木、当你把船帆对准正确方向时鼓满风的帆,以及提示你风向与风力的旋转气流——后者在不止一个场合真正影响了玩法。在美术上,《风之杖》在 GameCube 乃至任何平台上都几乎无与伦比。
但这款游戏在技术上也绝非等闲。它以相当稳定的帧率运行,让你能轻松看清远处的物体和岛屿,并出色地运用了各种光照效果,例如火把和其他地下光源。游戏画面中唯一明显有些古怪的地方,是夜晚身处开阔海面时偶尔出现的抖动或色带,但即便这点也相对罕见,只有你特意去找才会注意到。另外值得一提的是,游戏为拥有高端显示设备的玩家提供了逐行扫描支持。
音乐与音效
《风之杖》的音乐是一系列精彩的曲目。有些完全是全新的,有些称得上对旧作(通常是《时之笛》)音乐的重新混编,还有些则会让你觉得似曾相识,足以让你想起此前作品中的某些特定乐段。无论来源如何,这些音乐组合在一起都非常非常出色。游戏中没有真正的语音,不过大多数主要角色在你与他们交谈时会发出一连串声音。林克本人也拥有你在以往塞尔达游戏中听过的那种叫喊、呼喝与尖叫。虽然这些声音效果还不错,但在战斗中一遍又一遍地听到同样寥寥几段语音,确实会让人觉得有些腻。游戏的音效和其他音频元素都做得不错,而且根据你周围的环境,它们偶尔还会带一点回声。对于拥有中上水平音响配置的玩家,游戏相当充分地运用了它的 Dolby Pro Logic II 支持。
总评
虽然有些人可能会因游戏后期的道具收集以及简单的谜题和 Boss 战而感到有些扫兴,但《风之杖》无论如何都是一项强有力的成就——从惊艳的画面表现,到紧凑的操作,再到引人入胜的故事线,方方面面皆是如此。它或许并未离任天堂 1998 年栽下的那棵树太远,但它对多边形世代最重要游戏之一的精炼方式,使《风之杖》完全当得起《时之笛》当年那样一款必买之作的分量。
来源:Eurogamer · HD 复刻(https://www.eurogamer.net/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2013-09-17 · 评分:10/10
(本文评测的是 Wii U《风之杖 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
就像它那位年轻的英雄一样,《风之杖》明快而充满活力,有精神也有灵魂,还带着一点点任性——而且它一天都没有老去。
据说《塞尔达传说》系列的主角之所以叫林克(Link),是因为他象征着世界与时代之间的连接,象征着与传统之间的连接,也象征着与所有其他穿上绿色装束、拾起剑与盾的“林克”之间的连接。最重要的是,他是通向你——玩家——的连接:一个供你亲历属于自己的壮阔冒险的空容器。正因如此,他没有台词,背景模糊(他永远是个孤儿),除了不屈的勇气之外也几乎没有别的性格特征。
在为 1998 年经典《时之笛》将早期作品里活泼的小精灵形象更新为立体造型时,宫本茂把林克设想成一个坚忍的、谜一般的人物,并用一段穿越时空的情节来展现这位少年英雄长成一个瘦高青年的过程。他身上带有一丝西部枪手的味道:无名少年,身为局外人骑马进城拯救危局,然后又策马消失在夕阳里。
到了 2003 年的《风之杖》,从导师手中接过大任担任总监的青沼英二,却有截然不同的想法。他笔下的林克以大胆、明亮、卡通化的风格绘制,年龄回到少年之前——但他那颗巨大的脑袋和可爱、罗圈腿似的蹦跳模样,让他看起来更像个幼儿。他绝非难以捉摸:你大老远就能读懂他的表情——那双大眼睛把惊讶、决心、疲惫一一传递出来——而动画则传达出他面对任务时那股猛烈的劲头。这一次,你不再是把自我投射进屏幕去填补林克的躯壳;而是他伸出手,把你拉进去。
对一些伴随这些游戏长大的人来说,这个幼态的英雄曾是对他们自我形象的一记不快冲击。十年之后——在这个美丽的新 Wii U 版本里重玩《风之杖》——他看上去却成了这款游戏最棒的部分,也是所有林克中我最喜欢的一个。他简直就是从屏幕里迸发出来。他顽皮、暴躁、狡黠,同时又勇敢——而且他会想念自己的奶奶。他有一种孩童式的、未经修饰的纯粹吸引力。你依然没法说他是一个真正伟大的角色,但他是史上最出色的化身之一。毕竟,我们每个人都曾是孩子。
他所主演的这款游戏同样精彩依旧。它令人愉悦:一款轻快而易于驾驭的作品,比上两代家用机塞尔达——《黄昏公主》和《御天之剑》——更短、更轻盈。一段高效的开场毫不拖沓地教会你一些基础操作,随即把林克送上航海冒险,先是随一伙由泼辣的矮个子泰特拉率领的杂牌海盗,很快又登上属于他自己的、会说话的帆船“红狮王之船”。
船只、列车与章鱼怪
尽管下一代家用机塞尔达《黄昏公主》完全背离了《风之杖》的青春活力与卡通风,但它的遗产(以及它的剧情线)在两部出色的 DS 冒险《幻影沙漏》和《大地汽笛》中得以延续。这两作把《风之杖》的外观与结构和俯视视角以及巧妙的触屏操作结合起来,效果出众。《幻影沙漏》里林克在熟悉的海域驾驶一艘明轮船,多少有些旧调重弹,但《大地汽笛》不可抗拒地把海拉鲁变成了一套鸣笛小火车。此外,它还赋予了塞尔达公主在系列所有作品中最为重要的戏份,是一部真正讨人喜欢的作品。
如果你是塞尔达老玩家,接下来的内容你大致都能料到。有一座满是五光十色角色的城镇,十几条家长里短的小线索任你打听,有的好笑,有的离奇,有的略带讽刺或伤感。有一场寻找若干魔法小物件的史诗冒险,每一样都藏在设计精巧、布满陷阱、谜题与 Boss 战的地下城里,而其中真正的宝物是一件能开启秘密的刺激新工具:回旋镖、镜之盾、抓钩。除此之外还有多得多的消遣:迷你游戏、谜语、神秘洞穴和战斗竞技场散布在辽阔海面上的小岛之间,海底还有宝物可以打捞。
故事是一个拯救公主的基本原型,为一个更偏结构而非主题的冒险充当简单框架。但《风之杖》确实成功营造了几处引人注目的场景和几个难忘的角色——而且它与塞尔达的惯用公式保持着一种微妙的关系。
这是少数几部明确承认另一部作品事件的塞尔达之一;数百年前,它这汪被水淹没的世界正是《时之笛》的海拉鲁。游戏中途,二者在一个令人难忘的象征性场景中被系在一起,让此后的一切都更加丰厚。游戏欢快昂扬的基调——与《时之笛》那挽歌般的情绪相去甚远——在此时添上了几笔微妙的阴影。就连在许多塞尔达故事里红髭的恶棍加农,也获得了一个你能真正共鸣的动机,在结尾场景中道出。他在这里被刻画成一个更有人性的对手,尽管依然邪恶。
如果这个精彩转折有什么问题,那就是它渴求一个《风之杖》无法给出的收尾。无论当时还是现在,这款游戏都打磨精良,却因开发仓促而遭到大幅删减——两座地下城被移除,只剩四座,而且没有一座堪称经典——还留下几处相当明显的回收利用与将就设计,包括一个不够出彩的高潮区域(尽管与加农的最终决战编排得极为精彩)。这些裂缝被非常小心地糊上了,你也很难说游戏太短,但它仍不免给人一种被截断的感觉,好像少了点什么。
感受三角神力
游戏结尾那段臭名昭著的三角神力搜寻,曾让玩家在世界地图上来回穿梭,寻找通往传说圣物八个碎片的藏宝图,在原版里就像是注水凑数。任天堂在这个版本里把它削减了,如今只有三个碎片需要靠藏宝图寻找(如果你为一封神秘信件的昂贵邮费买单,还能再获得一条捷径)。你还有机会购买一张快速帆,它能提升船速并确保风永远在你背后。我本以为这会像作弊,但实际上它让我乘船探索世界的乐趣翻倍,我从此不再使用传送咒语四处移动。
另一方面,对大型场景段落的删减,让《风之杖》非凡的海景有了更多呼吸的空间。当年它备受争议,因为在世界地图里塞进如此多的空白和漫长的航行时间,还不断被“必须用那根同名指挥棒改变风向”所打断。但如今重温,这片大海让游戏显得别具一格、清爽宜人——比其它一些塞尔达更自由、更少受系列传统的束缚。当风鼓起你的船帆,小船载着你越过海浪,而海水拍打船身的声响像一阵海风般安抚你、让你头脑清明时,其中自有一种纯粹而浪漫的激动。49 座小岛每一座都是一次令人心跳的发现,而一点点填满你的海图会给你一种格外有成就感的、掌控周遭世界的感觉。它是最让你觉得自己像个探险家的那部塞尔达。
尽管如此,那些批评显然刺痛了任天堂,于是它在这个新版本里为船加了加速功能,并削减了一段出了名冗长的跑腿任务(见“感受三角神力”一节)。另一项玩法调整是加入英雄模式,可以在存档选择界面自由切换,用来提升难度。平心而论,在普通状态下《风之杖》是一款非常简单的游戏。我整个流程里一次都没见到 Game Over 画面;我不能说这败坏了我对游戏乐趣的一丝一毫,尽管多几个稍微刁钻的谜题可能会更受欢迎。对小孩子来说,这会是理想的入门塞尔达;对他们疲惫的父母来说,也是一款能放松身心的作品。而无论难易,《风之杖》仍提供了整个系列中最令人享受的战斗:动感十足、杂技般的剑斗,被闪烁的命中停顿和音乐重音戏剧性地强化,每一次劈砍都被榨出十足的力量感。
HD“复刻版”如今很流行,但任天堂一丝不苟地翻新自家旧作已经二十年了——一直追溯到 1993 年出色的《超级马力欧全明星合集》。没有人比它更懂得如何在保留游戏精神的同时修改、焕新一款作品,或在不让技术喧宾夺主的前提下加入有趣的特性。虽然《风之杖 HD》有几处新增略显赶时髦——林克的相机现在能自拍,你还能把留言和照片装进“丁格尔瓶”冲上其他玩家的海岸——但这仍是一次典型地敏感而得体的修订。
《风之杖》是一款极美的游戏。它的“卡通渲染”画面用平涂的色块、风格化的效果、硬朗的光照和极具表现力的动画,在你周围把一个卡通世界活生生地立起来。原版老去得如此优雅,以至于有人质疑任天堂为何要为 HD 重制做到这个地步。确实,更柔和的光照有时让角色显得更立体,打破了卡通的错觉,但也有充分的补偿。改进的光照与效果赋予游戏远为丰富的氛围:海上的空气泛着微光薄雾;在土之神殿,你能用舌头尝到空气里的尘土。线条根根锐利,贴图那奶油般的笔触被呈现得一清二楚。
我觉得它美极了,而且在实际观感上,它在现代宽屏电视上的表现远好于原版。但与卡普空对《大神》的复刻不同,它确实代表着游戏美学上一次微妙却可辨识的改变,所以纯粹主义者和电子游戏艺术收藏者——而《风之杖》正是如此重要且有影响力的一个样本——不该把他们的 GameCube 光盘扔掉。
然而在现实世界里,电子游戏注定要遭受技术过时的诅咒,而像《风之杖》这样的游戏——放在任何其它媒介里都会是常青的家庭娱乐——很快便变得难以找到、难以游玩。当它本就是一款如此大胆、在如此压力下制作、又发行于一个截然不同的前作漫长阴影之下的游戏时,这就更令人惋惜。等到评论家和玩家停止争论、开始赞美它时,它已经悄然褪色为怀旧的记忆,一个漂流在浪涛上的梦。
对这部塞尔达、尤其对这个带着一身鲜活紧迫感的林克而言,那不是应得的命运。这正是我们需要这样出色的再版的原因。就像它那位年轻的英雄一样,《风之杖》明快而充满活力,有精神也有灵魂,还带着一点点任性——而且它一天都没有老去。
来源:GameSpot · HD 复刻(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-review/1900-6414506/)· 作者:Martin Gaston · 发布:2013-10-15 · 评分:8/10(Great)
(本文评测的是 Wii U《风之杖 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
很难想象,《塞尔达传说 风之杖》那大胆粗犷的笔触、惹人喜爱的矮墩墩主角,以及浓郁饱满的配色,竟曾在 2003 年引发如此大的争议;但即便十年之后,这款游戏的遗产依然由它的画面所定义。事后看来,《风之杖》标志性的卡通渲染画面始终保有其魅力,即便其它更近期的塞尔达作品已开始黯然失色。把这款游戏带到 Wii U 时,任天堂不仅将它更新为 1080p 宽屏运行,还重做了光照与阴影。所以《风之杖 HD》绝非单纯的拉伸放大,任天堂还通过加入浓重、朦胧的泛光层和略微调整的配色,进一步改变了游戏观感。比如,波涛起伏的海面看上去毫无改动,但天空失去了一些光泽,云朵被虚化,营造出更写实的效果。
这无疑是一次美丽的改编,但 GameCube 原版的粉丝会忍不住去调电视的对比度,尤其是在封闭空间里打 Boss 的时候。戈丹那电光闪烁、棉花团似的轰击曾把整个房间染成刺目的黄色,如今不再如此;戈玛那浓郁的橙红色也被令人失望地压暗到接近棕色的色调。然而,《风之杖 HD》时而沉闷的配色几乎无损于重访它对系列中无处不在的山峦、神殿与村庄的清新诠释所带来的强烈效果,而开放世界类型十年来不断膨胀的版图,也没能让这款游戏的海上世界显得小哪怕一点。林克后来或许在《御天之剑》里飞上了云端,但把他送上开阔的海洋,依旧像是任天堂让玩家远离那个再熟悉不过的海拉鲁平原的一种新鲜方式。
正是《风之杖》鲜活的画面与它动人的配乐和角色阵容交织在一起的方式,推动着冒险与探索——尤其是那双大眼睛、充满童气的林克,以及他那艘会说话的船伴“红狮王之船”那严厉的倦意。海洋、沉没的宝藏和海盗帆船让系列离开它更为传统的奇幻设定,驶入一片新水域;而夜里出现在地平线上的幽灵船,则为这份海盗冒险的主题补上最后一块拼图。
不过在结构上,《风之杖》过去是、现在仍然是活在开山之作《时之笛》的阴影里,按系列经典的方式展开,而非像前作《梅祖拉的假面》那样大胆实验。HD 更新没有新增内容,所以《风之杖》依旧按原来的节奏行进:前半段是一场雷霆万钧、惊心动魄的冒险,但分量不足的后半段却因一段令人恼火的跑腿任务而被拉得又薄又长,那任务需要你腰包够鼓、意志如铁。
谢天谢地,地图师丁格尔那段出了名昂贵又乏味的跑腿任务被简化了,原本八张三角神力海图如今只有三张需要解读。游戏开局也给你一个能装 500 卢比的钱包,而非原版的 200。即便有了这些改动,那段任务依然显得极其不受欢迎,它逼你在游戏的边缘支线里翻找,而不是让你自然地发现那些奖励区域。
另一项新增是“快速帆”强化道具,通过游戏里那座精彩、角色云集的商人岛上的拍卖行获得——那是一座蜿蜒曲折、满是古怪居民、隐藏宝物,以及一个极度不耐烦的游戏摊主的场景,他会让你掏钱玩一局故意做得很无聊的《战舰》游戏。快速帆在开阔海面上把你的速度提升 50%,还会自动把风向调到永远在你身后,缓解了你得不断在船上挥动风之杖指挥风的问题——那根魔法指挥棒,从来没能像林克的时空切换陶笛那样唤起同等程度的惊奇感。
《风之杖》或许有点过于简单,无论是地下城谜题、Boss 遭遇还是常规剑斗,都不太能挑战你。为了弥补这一点,任天堂加入了最早见于《御天之剑》的英雄模式,它让敌人造成双倍伤害,并取消药水和妖精之外的生命恢复。英雄模式为游戏增添了不少挑战,迫使你时刻提防那些偶尔的失误受击,而不是随便耸耸肩就挺过去。原版中需要把 Game Boy Advance 接到 GameCube 上的“丁格尔调谐器”,也被“丁格尔瓶”取代,后者让你接入 Miiverse,把留言随机点洒到其他玩家岛屿的海岸上。相机也升级到可存 12 张照片,并新增了林克自拍的功能。
这些小小的新增,恰好融入游戏逐个解锁道具的核心节奏——比如回旋镖、抓钩、炸弹,当然还有经典的钩索——让玩家慢慢而满足地一块块凿开、发现它七座主要地下城的秘密。而这份探索感又被“大海”进一步强化:一片 7×7 格子的开阔海洋,每一格里都点缀着一处值得一看的地点。偏离主路之外,藏着珍贵的秘密道具、可以劫掠的油水丰厚的帆船,以及能被争取到你事业中的强大古老力量。像所有塞尔达游戏一样,《风之杖》是解谜、战斗与发现的编织物,每座主要地下城都包含一段布满谜题的钥匙搜寻,最终让你与游戏中一个个气势逼人的 Boss 怪物对峙。
在抵达《风之杖》最精彩的部分之前,得先跨过丁格尔那桩苦差;但这款游戏仍是一段小巧而规整的冒险,尽管它既有晴朗蓝天,也有骤起的阴浊风暴。系列中一些最令人印象深刻的时刻就在这里:一座在海底被时间封存的古城,在一座即将坍塌的堡垒顶上与一只巨鸟的搏斗,以及一段与苍老忧心的奶奶重逢的场面,那一段唤起了真切的哀伤。
《塞尔达传说 风之杖 HD》是对一段大胆而美丽的冒险的一次充满爱意的修复,任天堂改动了原版美学的某些元素,并在节奏偶尔松弛之处作了精简。《风之杖》讲的是一个年轻英雄把世界从老人们的旧日行径中拯救出来的故事,而它的 HD 更新再度印证了:任天堂最色彩斑斓的这部塞尔达依旧永恒。
来源:RPG Site · HD 复刻(https://www.rpgsite.net/review/3156-the-legend-of-zelda-the-wind-waker-hd-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2013-09-30 · 评分:9/10
(本文评测的是 Wii U《风之杖 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
在开始这篇评测前,有两件事得先讲清楚。首先,我们完全清楚塞尔达游戏其实并不算真正意义上的 RPG——至少按严格定义来说不算。但我们热爱这些游戏,当读者开始要求我们报道它们时,我们很乐意满足。
其次,你们该知道,就我而言,《塞尔达传说 风之杖》是有史以来最出色的游戏之一。诚然,十多年前在各地发行的原版自有它的问题。这款游戏其实是环境的牺牲品——GameCube 在市场里落后、难以打开局面,孤注一掷的任天堂急于求一款《时之笛》级别的爆款,于是把这款直接续作推出得稍稍太快了些。
这一点的迹象在原版《风之杖》中清晰可见。任天堂通常会删掉的内容,比如测试房间和 beta 区域,被留了下来供骇客挖掘,其中一些甚至指向了被砍掉、未完成的地下城与任务构想——这些想法后来似乎被并入了《黄昏公主》。
地下城被砍后,开发者把内容的缺失藏在那如今臭名昭著的三角神力任务背后——那是一段缓慢拖沓的剧情节拍,与其作为主线剧情的一部分,不如说更适合作为完美主义者的支线任务。
《风之杖》某些设计的才华与美感之出众,竟让这一切都变得不那么重要,这本身就是明证。诚然,游戏在四分之三处会陷入低潮——即便对三角神力任务的调整也无法完全抹去这一点——但《风之杖》会强势地反弹回来。它昂然挺立,挺起胸膛说:“那又怎样?”它对自己的缺陷坦然自若,在这个再版里更是如此。
在表象之下,它始终是那款伟大的游戏,并且老去得极为出色。内容改动其实很少,主要是为了修复原版最受诟病的几个方面。
比如,人们抱怨航行速度太慢、要频繁改变风向。任天堂在这里的回应是加入一件可选道具,玩家可以在游戏中期从拍卖行购得——快速帆。它不仅比普通船帆快 60% 以上,还确保风永远在你背后,无需再掏出那根与游戏同名的指挥棒。这是个便利的补充,对纯粹主义者也完全可选。
人们抱怨三角神力任务漫长且不友好,于是任天堂把它削减了。如今只有三个碎片需要靠藏宝图寻找,此外还加入了其它捷径来精简流程。再配合快速帆,如今所花时间只是过去的一小部分。
有人抱怨游戏太简单,于是任天堂为他们加入了残酷无情的英雄模式。在这里敌人造成双倍伤害,而补充生命的唯一途径是使用你购买或调制的药水;不再有随机的生命掉落。我自认是塞尔达老手,结果死了无数次;它非常残酷。
另外还有少数几处纯粹为了好玩的改动——林克的相机大幅改进,现在还能自拍。基础的 Miiverse 功能也为游戏添上一抹联网色彩,虽然我几乎没用过。
《风之杖》HD 翻新中最重大的变化,如你所料,在于画面。有些人对新的镜头光晕式光照系统表示反感,但我能为它辩护的只有一句:它在动态下看起来比在静态截图里更好。
我在模拟器上启动原版《风之杖》并以宽屏运行,即便不考虑 HD 移植版的贴图分辨率当然更高,后者看起来、动起来就是更好。
它一直都是一款极具表现力、美得惊人的游戏,而在 HD 下,一些细节变得远更容易欣赏。林克去抬一块重石或木桶时,眼睛会因用力而睁大。海鸥俯冲下来、沿着鼓起风帆的曲线与浪尖与你的船并飞时,光照引擎在它们那简单、平涂的贴图上做出了美妙的效果。
在辽阔的大海上,增加的绘制距离和总体更明亮的风格效果惊人;当太阳升到天顶时,海水蓝得耀眼而灿烂。再配上被细致而尊重地重新编排的音乐,航行海上是一种美妙的体验。
诚然,新的光照引擎确实对当年让人褒贬不一的平涂“卡通林克”渲染有所淡化。它介于原版《风之杖》和《任天堂明星大乱斗 X》中登场的卡通林克之间,用更复杂得多的光照引擎,让平涂贴图以更立体的方式跃然而出。
它在静态截图里并不总是好看,但在游戏的大多数区域,尤其是较明亮的区域,它在动态中与本就出色的动画配合得极好,营造出浓密而令人兴奋的氛围。
除了更强的性能,Wii U 还带来其它几项新增——就是前面提到的联网功能,你可以把一条留言装进瓶子扔进海里,让另一位玩家找到。还有弓箭和回旋镖等武器的陀螺仪操作,二者在这里的表现和它们在《时之笛 3D》里一样好——也就是说,出奇地好。
Wii U GamePad 触屏在这里担当物品栏管理设备,让你能即时快速切换。
你甚至不需要拖放——轻轻一弹就够了;而在一个只有任天堂才想得到的细微之处上,它甚至被设计成你可以通过把武器弹到屏幕边角弹回来,把它们“花式”投进你想要的槽位。出海和在向地下城里时它更有用,让你能一直把地图开着。
对于家里有持续“电视争夺战”的人,你可以放弃实时物品栏操作,改用常规的暂停菜单在 GamePad 上玩游戏,效果和画面都很好。讨厌 GamePad 的人也可以完全不用它,改用 Pro 手柄——这让游戏的手感就和在 GameCube 上一样。
《风之杖》的故事没有改变,但依然有效。系列中刻画最凝练的林克之一,与一位能干的塞尔达联手,对抗一个动机被描绘得如此到位、以至于人真会对他生出一丝同情的加农——这一切都以系列最出色也最别具一格的海拉鲁之一为背景。
《风之杖》的一些缺陷,在这样一部本质上是复刻而非重制的作品里很难修复。游戏依然让人觉得地下城太少——而且现有的那些也算不上经典。即便有任天堂的调整与改动,仓促的后四分之一依旧清晰可辨。同样的问题依然存在,只是被聪明的改动减轻了些。
原版尚能战胜这些缺陷,而凭借这些妥协与调整,《风之杖 HD》能更轻松地做到这一点。
林克横渡大海的旅程从未如此鲜活、如此灿烂、如此便利。这是一部经典的最终版本,无论你从前玩没玩过,它都值得你的关注。