塞尔达传说 黄昏公主

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2006/12/15/the-legend-of-zelda-twilight-princess-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2006-12-15 · 评分:9.5/10
《时之笛》,你的时代该结束了。任天堂用了将近十年的时间才做到这一点,但这家发行商终于创造出一款设计如此精良、气魄如此宏大的《塞尔达》新作,它足以被加冕为同类作品中的最佳。《黄昏公主》由世界上最富才华的团队之一开发,历时四年。这款由青沼英二(《梅祖拉的假面》《风之杖》)执掌的游戏,既是整个系列的集大成之作,也是这家"大 N"1998 年 N64 经典名副其实的精神续作。比起 GameCube 上的《风之杖》,它是一场规模更大、更黑暗、也更艰难的冒险,这必定会让纯粹主义者满意。它同时也是一款登陆两台任天堂主机的作品——GameCube 与 Wii。虽然新世代版本凭借若干额外内容成为两者中更佳的选择,但 GameCube 原版也绝非等闲。我们完全可以为《黄昏公主》写上十页评测,探索每一个角落,详述每一个角色、每一个 Boss 和最后一座神殿,但我们不想剧透等待着你冒险。我们明白,读者在这篇评测里最不想要的,就是撞见重大剧透,因此我们尽力避免在评论中涉及关键剧情发展,以及武器和道具的升级。话虽如此,我们仍会引用一些常见主题、角色、此前已展示过的道具、神殿等,作为支撑观点的例子。
当游戏以一个开阔的镜头开场——林克骑着爱波娜驰骋在广袤大地上——你不禁会想起《时之笛》史诗般的开篇。至少在冒险的前半段,《黄昏公主》确实非常像为新一代玩家准备的《时之笛》。林克不仅从海拉鲁本土郊外的一个小村庄踏上旅程,他最终还要前往那些近十年前就曾见过(当然,细节更少)的城市与神殿。如果这些似曾相识之处代表了整场冒险,这款作品或许会遭遇身份认同问题。注意,是好的身份认同问题——哪怕把《时之笛》整个重制一遍也注定伟大——但终究还是身份认同问题。所幸,游戏也通过一条引人入胜的故事线,将新旧截然分开:这条故事线把任天堂心爱的英雄带入一个被简单称作"黄昏"的异世界。正是从这个开满花朵、布满粒子的美丽海拉鲁荒原开始,旧有的玩法公式被引入了截然不同的变化。首先,林克会变成一只狼,并获得全新的野兽能力。通过一些罕见的、编排精良的过场动画,这位有志成为战士的少年化身四足动物,并最终见到被囚禁在黄昏之中的塞尔达。他还结识了米多娜——一个对故事线和后续冒险都至关重要的角色。这是一个黑暗的世界,配上一个决意黑暗的设定。游戏里没有斩首,甚至没有真正的血腥,但与始终色彩鲜艳、卡通气息浓厚的《风之杖》相比,这些内容简直堪比《生化危机》。在游戏中期一段格外抓人的影像中,故事甚至设想了林克本人堕入邪恶会怎样。任天堂为角色使用了动作捕捉,增添的流畅感一眼可见,但这远不是这些段落如此受欢迎的主要原因。更确切地说,这个故事已经成熟,远远超越了"拯救公主"的模板化套路,成为一种不仅为了支撑圆融玩法机制、更本身就有吸引力的东西。游玩过程中,你通常都会想知道米多娜是谁、她帮助林克的动机可能是什么,就像你也会迫不及待想弄清黄昏之王的真正力量。
任天堂对讲好故事的这份新关注,似乎与它不愿迈入新千年、不愿让那些令人屏息的世界里的人物开口说话而非冒气泡产生了冲突。当然,这仍是死忠粉之间激烈争论的焦点,我们敢打赌,这篇评论的虚拟墨水还没干,粉丝们就会把它复制粘贴到论坛上,但我们坚持自己的主张:是时候采用真正的配音了。我们理解林克是一位英雄式的沉默者,这对我们来说没问题,但其余民众有话要说,而我们不想去读。虽然繁华的城堡镇是海拉鲁的中心,但它的周围却萦绕着一股幽闭感,因为角色们从不真正开口说话。
一些玩家抵触 Wii 版《黄昏公主》,因为他们觉得新的操作方案没有必要。本作的 GameCube 版提供了一个更传统的替代方案,对任何玩过《塞尔达》的人来说都非常熟悉,而且一如既往地打磨精良。相比 Wii 遥控器,用传统手柄游玩甚至还有几项优势。其一,喜欢《风之杖》等作品的玩家会立刻明白如何在《黄昏公主》里像个高手一样操控林克,因为基本操作依然通用。角色用左摇杆灵活移动,右摇杆则能自由控制镜头——这是 Wii 版缺失的选项。剑术被分配到按键上而非体感动作,易于施展。拔剑、用剑在旋转攻击方面或许更快,话虽如此,Wii 版确实通过体感挥剑带来了一层令人欣喜的沉浸感,而这是 GCN 版所缺失的。
GameCube 版的短板在于瞄准,无论是英雄之弓还是疾风回旋镖。如今我们已经通关了 Wii 版《黄昏公主》,体验过靠主机独特遥控器实现的精准瞄准,再回去用 GCN 那种老旧的基于摇杆的瞄准机制就变得很难。别误会,它依然很好用。但比起 Wii 遥控器,它既慢又不精确。
游戏早期,林克被困在黄昏之中,以狼的形态战斗以求脱身,之后才恢复人形。到了冒险后期,他可以随心所欲地在两种形态间切换,而这套机制被融入关卡设计与谜题之中。操控狼与操纵林克相似,但野兽形态赋予你更高的速度、随意跳跃的能力、一圈能包裹并消灭黄昏敌人(被称为暗影族)的壮观能量场,以及感知装备。例如,狼能用嗅觉寻找隐藏道具、看见海拉鲁居民被困的灵魂,甚至追踪某个角色的气味。所有这些动物能力不仅是推进流程的关键,实践起来也非常有趣。不过,也许最重要的是,米多娜本人会在狼形态下现身,能引导野兽前往林克无法抵达的区域。可以想见,一些巧妙的谜题正是围绕上述全部功能设计的。到游戏中期,林克还能召唤米多娜传送至地图各处,减少本可能枯燥的赶路,尤其是在你常常需要往返于各省之间时。
《黄昏公主》是一场庞大的冒险,充满了令人眼花缭乱的可看之处、可遇见的人和生物、可做的事情。游戏的规模是史诗级的,你可以随心所欲地游玩。就这篇评测而言,我们一路猛冲主线,常常忽略了内容丰厚的支线任务。后来我们回头去玩,被它们的深度震惊了。地图的一角有一片美丽、栩栩如生的池塘,其主要用途就是养鱼。你完全可以在这里一坐好几个小时,除了抛竿什么都不做。借助 Wii 遥控器和双节棍,扎实的钓鱼机制得到了强化,因此钓上一条大鱼的整个过程更加引人入胜。但反过来说,你也可以一路速通,完全不碰钓鱼选项。还有数量惊人的其他支线任务和小游戏,遵循着同样令人赞叹的结构。
当林克不骑马、不变狼、不冲下激流、不踩着冰片在粉雪山巅玩 1080 度滑雪时,他通常都在神殿里——这样的神殿将近有十座。其中一些地牢会让《时之笛》的粉丝感到熟悉。你会前往必有的、布满岩浆的鼓隆神殿,也会见到森林神殿。话虽如此,这些地点与前辈的对应场景已完全不同:它们塞满了全新而巧妙的谜题,盘踞着新的敌人,正如你会用熟悉的道具和武器穿越其中,你也会获得全新的道具——其中几件格外惊艳。当然,我们不想讲太多细节,只需说林克真的会骑上其中一件新道具。
可能会有人抱怨《黄昏公主》太像《时之笛》,因为基本玩法似曾相识,也因为一些面孔和地点回归。然而,我们认为这类批评站不住脚,因为它们似乎在暗示:塞尔达那大师级的操作机制应当仅仅为了不同而改变。这些批评也忽视了游戏里所有全新之处——而新东西有很多。想想黄昏领域、林克全新的狼形态机制、他收集到的一些不可思议的新武器和道具,以及几处迷人的原创地点和神殿。时之神殿就藏在这款庞大新作的某处,但同样藏着的还有一座空中地牢。这无疑是塞尔达宇宙,却在许多方面对这一宇宙进行了引人入胜的重新想象。
这款游戏会考验你。当我们和一群记者第一次长时间试玩时,我们看到了许多"游戏结束"画面。我们自己也有好几次一命呜呼。神殿里的一些环境谜题确实是烧脑的挑战,证据就是我们的额头因为撞墙还留着淤青。即便如此,说到底,我们仍希望挑战性——尤其是 Boss 战——能再高一点。尽管这些怪诞而令人敬畏的生物,其设计与体型几乎无法估量,但它们通常能在不危及林克生命值的情况下被击败,这实在可惜。平心而论,有些敌人对林克造成的伤害确实比其他敌人多,而且收集心之容器也比前作更难。
《黄昏公主》恰好是一款画面非常漂亮的 GCN 作品。虽然任天堂新主机大约有两倍的性能,但两个版本的视觉差异微乎其微。两个版本都支持逐行扫描模式,但只有 Wii 版还具备 16:9 宽屏选项。与此同时,一些玩家抱怨 GCN 版比运行稳定的 Wii 版有更多掉帧,但我们在游玩时并未遇到这些问题。
游戏世界广袤且设计精美。任天堂的美术师加班加点为构成海拉鲁的角色和地点建模,成果有目共睹。林克的细节比以往任何时候都更丰富,许多在过去《塞尔达》中显得有点滑稽的敌人,如今真正令人毛骨悚然。以 Poe 为例——这些幽灵如今的设计让人联想到死神。
绝对有视觉上的亮点。游戏中波光粼粼、逼真写实的水面美极了。黄昏领域的泛光美术风格同样令人印象深刻。而从流动的岩浆到与敌人的战斗,点缀其间的粒子与光照效果更是无与伦比。
话说回来,这是一款 GCN 作品,而我们得承认,这台机器已经五岁了。一些贴图——尤其是覆盖那片庞大海拉鲁平原的贴图——模糊甚至丑陋。任天堂还总有一种不幸的倾向:用过场动画里模糊的建筑和背景物体来构图,这损害了整体观感。不过,抛开某些角色和地点的低分辨率不谈,我们真心没有太多抱怨——考虑到我们自称是画面党,这已经相当难得。
不过,在音乐方面,任天堂错过了一个大好机会。这家开发商一向能创作出业内最令人难忘、最受喜爱的乐曲,而没有哪个系列能比《塞尔达》拥有更多令人难忘、朗朗上口的歌曲。《黄昏公主》也收录了这些美妙的曲目,但其中大多数是基于 MIDI 的,而非管弦乐录制。这些 MIDI 曲目还过得去,却缺少管弦乐版本的那种冲击力与清晰度。我们实在无法理解任天堂为何决定不投入更多时间和资源到音乐上,毕竟 Wii 光盘并不像 GCN 光盘那样受存储容量限制。
结语
在我看来,《塞尔达传说:黄昏公主》是有史以来最伟大的《塞尔达》游戏,也是有史以来最出色的首发游戏之一——也许仅次于当年具有开创性的《超级马力欧 64》。它也是我玩过的最出色的游戏之一。
作为玩过 GameCube 版和 Wii 版《黄昏公主》的人,我可以自信地说,我更喜欢后者,因为它拥有若干额外内容,包括我认为经过强化的操作,以及独占的 16:9 宽屏模式。话虽如此,我也完全能理解纯粹主义者为何可能想坚持 GCN 版更传统的操作,而就传统配置而言,《黄昏公主》绝对已经好到不能再好。
虽然这款游戏几乎样样出色——操作改进、漫长而引人入胜的冒险、烧脑的地牢、以及一些漂亮的画面——但它并不完美。难度相比《风之杖》有所提升,但我希望还能更难一些——例如 Boss 战往往太简单。此外,尽管视觉效果总体令人印象深刻,一些贴图仍然模糊到引人注意的程度。最后,我依然质疑:为什么任天堂拒绝为配角加入配音(尤其考虑到《黄昏公主》的故事线已有如此提升),也拒绝为原声带加入管弦乐。
说到底,这仍是任天堂的一项重大成就,它作为 GameCube 的绝唱登场——一场对一台伟大主机的史诗告别。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-twilight-princess-review/1900-6161993/)· 作者:Jeff Gerstmann · 评分:8.8/10(Great)
当游戏主机在大约十年前从主要提供 2D 游戏转向多边形 3D 游戏时,开发者多年来依赖的所有技巧和玩法点子都被抛到了窗外。在这段时期,任天堂迅速站稳脚跟,推出了一系列对其老牌作品的大师级演绎,既保留了旧作的乐趣与感觉,又以令人兴奋、印象深刻的新方式恰当地更新了它们。1998 年的《塞尔达传说:时之笛》就是绝佳范例。它以比以往任何时候都更写实的方式呈现了该系列的幻想世界,同时引入了创新的新操作,并在不让玩家迷失方向的前提下提供了良好的自由感。它是有史以来最伟大的游戏之一,因此很难责怪任天堂重拾同一套公式。而这恰恰正是系列最新作《黄昏公主》所做的。大体而言,这是件非常好的事,因为《黄昏公主》是一场漫长的冒险,塞满了许多精心设计的谜题和一些有趣的角色。但当你从"一款大型《塞尔达》新作终于到来"的兴奋中平复下来后,很难不感到一丝失望——这里明显缺乏进化,使得游戏的某些方面显得过时,而非经典。即便如此,除了先前的那些《塞尔达》游戏之外,世上也没有多少东西能与《黄昏公主》相提并论。
林克回来了!还是狼的形态!
和大多数其他《塞尔达》游戏一样,《黄昏公主》是对同一个基本故事的重新讲述,只不过这一部并非没有波折。有一位名叫塞尔达的公主,一片叫海拉鲁的大陆,还有一个若你不有所行动就会濒临毁灭的世界。在本作中,一股黑暗蔓延过大地,将它锁在黄昏领域的永恒暮色之中。你扮演林克,一个谦逊的尖耳朵少年,住在遥远的村庄,以放羊为生,却最终卷入了这场冲突。感染大地的黄昏算是一种平行现实,相当于本作里的《众神的三角力量》的黑暗异世界,在某些方面也扮演着《时之笛》里成年林克与幼年林克差异的同样角色。不同之处在于,当你身处黄昏之中,你会变成一只蓝眼睛的狼。
游戏早期,你会遇到一位暗影居民——一个顽皮的小生物,名叫米多娜。当你是狼形态时,米多娜会骑在你背上,扮演着《时之笛》里娜薇那样的角色,偶尔给你提示。就战斗而言,林克的野兽形态与人类形态表现大致相同,但你不能使用道具。不过,你可以沿着米多娜引导的固定跳跃路线,抵达平时无法到达的区域。狼还能挖掘,并进入一种强化感官模式,显示出气味轨迹和其他隐藏物体。游戏的前一部分,你会被迫在两种形态之间来回切换,但你最终会获得随意切换的能力,而游戏后期的一些谜题会要求你这么做。如果你愿意,还可以骑马四处走动,但等你到达需要长途跋涉的阶段时,你也已经能传送了,这使马的用处仅限于几个以战斗为主的段落。
游戏早期的大部分内容发生在户外,在游戏的大地图和各种室外区域,你努力清除大地上的黑暗。但一路上,你还会进入各种神殿与地牢,收集新道具、解开五花八门的谜题、击败 Boss。虽然游戏的大部分剧情段落发生在地面之上,但这些神殿才是整款游戏的核心,而且做得非常出色——即便它们涵盖了许多你可能在过往《塞尔达》作品里见过的内容。你从一座森林神殿起步,前往死亡之山下的矿坑作为你的火神殿,挠着头试图搞懂水神殿里让水流动的内部机关,诸如此类。这并不是说它们全都照搬旧蓝图,一些后期神殿会把你带到更有趣的地点,比如一座要求你精准使用抓钩的空中神殿。
总体而言,谜题很棒,且建立在逻辑之上。因此,只要你盯着地图看足够久、弄清每个拉杆的作用,推断出水神殿里的门道并非不可能。而一旦你拿到钩索之类提升机动性的道具,你就会仔细端详每一面墙壁和天花板,希望能看到一个可供抓取的着力点,带你继续前进。你会推箱子,会为了找到一门大炮、清出一条路而把炮弹从一个房间搬到另一个房间,会朝目标射箭来让方块移动——如果你一直紧跟《塞尔达》系列,这一切都相当标准,但这套公式依然运转得非常好。不过,以这些谜题的设计方式,它们中任何一个都可能把你难住,让你花上一个小时左右只是四处游荡、盯着一切、试图弄明白下一步该做什么。然而,没有哪个谜题特别刁钻,这意味着当你终于意识到答案其实一直就在眼前时,可能会有点觉得自己傻。但说真的,把这些谜题解出来,正是游玩过程中大部分乐趣和成就感所在,因为其中大多数设计得极为出色。
《黄昏公主》的世界与谜题设计足以支撑整款游戏,这是好事,因为战斗与 Boss 战其实一点也不深。大多数敌人只需要你朝它们挥剑,方式就是晃动 Wii 遥控器,或晃动双节棍使出旋转攻击。你可以用 Z 扳机锁定敌人并绕着它们横向移动,前后跳跃,跳上前发动跳跃攻击,或向后跳开躲闪——与过往作品相同的基本动作。但通常情况下,你只要像个疯子一样不停晃动 Wii 遥控器,就能战胜大多数敌人。Wii 遥控器的使用毫无技巧可言,有时你会希望能直接按个键挥剑,而不是应付这些体感把戏。当游戏罕见地要求你把握挥剑时机时尤其如此,等你开始学习盾击之类的额外招数(通过向前推双节棍实现)时也是如此。大多数时候,使出这招的结果都是变成了旋转攻击。用 Wii 遥控器进行战斗操作,感觉或许与过往作品有些不同,但它并不比用标准手柄更能让你沉浸其中,最坏的情况下,还不精确。
《黄昏公主》的故事大约需要 40 小时通关。这很长,对一款动作冒险游戏而言尤其如此。少数敌人需要更高级的战术,比如绕到它们身后,或使用某件道具让它们变得脆弱。游戏里几乎每一场 Boss 战,都要求你不只使用剑与盾。就像近期每一款《塞尔达》游戏那样,在《黄昏公主》里,你会在神殿进行到一半时找到一件新道具,而你几乎可以肯定,需要这件道具才能迎战 Boss。虽然有几处棘手的地方,但你完全有可能在不去尽生命值、不死亡的情况下,通关这款 35 到 40 小时的故事。话虽如此,Boss 战靠史诗感弥补了部分简单。几乎每一场都把你丢去面对一只填满屏幕的巨型生物,它至少看起来很凶——哪怕你只是抓上去、一遍又一遍把剑刺进它的弱点,或者用链球把它砸碎,连汗都不出。就连最终决战也相对简单,而如果你在哪个 Boss 面前卡住了,还可以向米多娜求助,相当清楚地了解到自己该做什么。如果你想偏离主线,可以找到一些支线任务去做,比如钓鱼和其他小游戏,但除了装满战斗的"试炼洞窟"(一个 50 层的区域,扮演着某种生存模式的角色)之外,这些都不太有趣,你完成它们获得的奖励也帮不上太多忙。
总体而言,游戏节奏良好,多数时候都让你保持行动。有一段时间,你必须四处奔波,前往散落世界的各座雕像,这让动作节奏有所拖慢,但远不及《风之杖》后期那场为拉长游戏时间而硬塞进来的远洋航行那么耗时。你在《黄昏公主》里的时间很少包含回头路,重复也不太多,从而把重心牢牢放在原创、有趣的内容上。
Wii 的设计图形能力相对有限,至少从技术角度而言如此。所以,如果你花大量时间试图挑《黄昏公主》画面的毛病,会发现不少低分辨率贴图和锯齿边缘。但那会错失重点。《黄昏公主》是一款画面极佳的游戏,这归功于出色的美术设计。关于美术风格在《风之杖》把系列带向明显的卡通风之后又重新回到更成熟、更写实的外观,人们已经谈过很多。虽然这款 T 级游戏并没有什么特别"成熟"的东西,但从艺术角度而言,它看起来绝对很棒。世界本身就提供了你自然期待一款幻想游戏具备的那种多样性,从湖泊到沙漠再到地牢应有尽有,但真正让游戏在视觉上腾飞的,是黄昏领域开始出现的时候。
黄昏领域的传送门打开时,带有一种近乎《电子世界争霸战》式的发光、电子化外观;而当你传送或变换形态时,同样的风格也会浮现出来,把你的角色分解成酷炫的细小黑色方块,再在新的地点或形态中重新组合。你还会与许多模样疯狂的暗影生物战斗,而《黄昏公主》里许多敌人看起来都非常漂亮,包括那些巨大的 Boss 对手。与此同时,游戏也把许多小细节做对了。在过场动画中,你会看到大量角色面部的特写,他们的脸上常常写满情绪。眼睛尤其能传达出灵魂,这也让林克的狼形态真正成立。它或许在这里那里有些粗糙之处,但《黄昏公主》是 Wii 上最好看的首发游戏。和大多数其他 Wii 游戏一样,如果你设备允许,可以用 480p 和宽屏来玩。以逐行扫描游玩会让画面更锐利,让某些物体看起来更好,但也会让所有东西的边缘更显锯齿。
《塞尔达传说》系列交响乐风格的音乐一直很棒,可以一直追溯到 NES 初代。同样的音乐不断被更新,更多新主题融入系列并成为反复出现的旋律。你会在《黄昏公主》里听到许多经典旋律,它们赋予游戏一种怀旧感。与游戏的画面部分很像,音乐靠作曲本身的实力撑场,但与此同时,所有音乐都以该系列自 N64 时代以来一直采用的、那种基于采样合成的方式呈现。这或许也会给你一剂怀旧,但它也真的很过时。考虑到 Wii 光盘的存储容量比任天堂过去的游戏更大,且电子游戏音乐的标准也在进步,系列至今仍未转向全数字录音,令人失望。毕竟,这些歌曲配得上一支管弦乐团。同样令人意外的是,游戏的故事仅通过文字、且只通过文字来传达。林克一直是那种在游戏里不说话的白纸式角色,他在《黄昏公主》里也没有任何台词。这是一个不错的风格选择,但游戏中有大量来自其他角色的对白,而在如今这个时代,对于一款故事分量如此之重的游戏,这些对白本应全部配上语音。至少对白写得很不错。
《黄昏公主》其余的音效真的很奇怪。一方面,它使用了大量该系列一贯依赖的同款音效和战斗呼喊,这又会勾起粉丝对系列的怀旧。所以你会听到熟悉的挥剑声、炸弹爆炸声等等。听起来总体不错,但游戏还频繁使用 Wii 遥控器上的扬声器,把许多战斗噪音从那里传出来。不幸的是,这个扬声器廉价又单薄,让它发出的一切都显得失真、糟糕。从这个扬声器传出的音频还经常断断续续,仿佛无法与主机保持稳定的连接。嘿,没什么大不了的,对吧?在设置菜单里把扬声器音量调低就行了。这确实是个选项,但有些声音要么只通过 Wii 遥控器扬声器播放,要么在电视上播放得极其微弱,以至于失去冲击力。让部分声音通过这个扬声器播放看似是个巧妙的主意,但实践起来效果并不太好。
客观地说,系列在这部最新作中几乎没有进化,仍然有点令人失望。你几乎一定会因为它出色的谜题、色彩丰富的角色和引人入胜的故事而享受这款游戏,但到了某个节点,怀旧感会越过界限,阻碍这款游戏变得像它的一些前辈那样不可思议地优秀。因此,尽管《黄昏公主》是一款如此令人印象深刻的游戏,但如果能有几处表现层面的更新,以及对 Wii 独特操作方案更有效、更有趣的运用,它本可以好得多。但即便没有这些东西,《黄昏公主》仍是一款伟大的游戏,它极其忠实地延续了《塞尔达》系列的过去。这对系列粉丝来说是个绝佳的消息,他们会在《黄昏公主》里找到一款货真价实的《塞尔达》游戏:画面更新、有新波折、有大量富有挑战的谜题,以及对系列根基的忠实坚守。
评测结论
评分:8.8 / 10 — Great
优点
- 引人入胜的角色与故事
- 出色的世界与谜题设计
- 比大多数动作冒险游戏更长
- 从艺术角度而言极为出色的画面
缺点
- Wii 专属元素像是硬加上去的
- 画面与音效有时从怀旧变成了过时
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd-review)· 作者:Martin Robinson · 发布:2016-03-01 · 评分:3/5
(本文评测的是 Wii U《黄昏公主 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
这款漂亮的 HD 复刻展现了《塞尔达》最广阔的一面,却也是它最缺乏冒险精神的一面。
即便在今天,它也足以让人起一身鸡皮疙瘩。2004 年 E3 上《塞尔达传说:黄昏公主》公布时,那种尖利而热烈的欢呼里有一种令人会心一笑的疯劲;当宫本茂骄傲地站在台上模仿林克的英雄姿势——一手持盾、一手持剑,笑容比以往任何时候都更灿烂——兴奋已经累积成一片赤裸裸的歇斯底里。那是粉丝文化最令人陶醉、也最具力量的瞬间:当你把信众想要的东西给了他们,事情就会变成这样。
《塞尔达传说 黄昏公主 HD》
- 发行商:Nintendo
- 开发商:Tantalus
- 平台:Wii U 版评测
- 发售:3 月 4 日推出
《黄昏公主》在《塞尔达》正史中一直占据着一个奇特的位置:它是一封斥资数百万美元、写给任天堂 GameCube 上前作那些高声批评者的道歉信。在《风之杖》反响平平之后,那款游戏的直接续作开发被叫停,其鲜艳明快的活力被替换成一种粗粝的托尔金式解读——正是彼得·杰克逊当时借《指环王》电影带火的那种。这就是 GameCube 于 2000 年首次正式亮相时曾惊鸿一瞥的那个更黑暗、更写实的《塞尔达传说》;这就是人们一直呼求的《时之笛》精神续作。
在《风之杖》开阔的大海与一口口令人精神一振的咸腥空气之后,导演青沼英二借《黄昏公主》回归了熟悉的陆地。如今通过澳大利亚工作室 Tantalus 为 Wii U 打造的漂亮 HD 复刻来玩《黄昏公主》——尤其是在任天堂自家的《风之杖》复刻之后不久——会很有启发。两者的反差极其鲜明:如果说那些起伏的海洋和那份瞪大眼睛的惊奇展现了系列最明亮的一面,那么《黄昏公主》就是《塞尔达》最阴郁的一面。这是一个用冥河般的色调绘成的世界,长期以来作为系列主轴的"腐化"主题,在这里被赋予了更邪恶的锋芒。这是一个龇着牙讲述的童话。
同样的龇牙,你会在狼形态的林克脸上看到——那是我们的英雄被拖入黄昏领域后变成的生物,一个由仿佛好几台愤怒传真机合奏出的噩梦般冥界。二元性在过去的《塞尔达》里屡见不鲜——从《众神的三角力量》的黑暗世界到《时之笛》的双时代——但在这里,它体现在林克本人身上:他从一个手持利剑、身形修长的冒险者,变成一只轻盈的狼,在战斗中灵活地扑向一小群没有面孔的暗影生物。
你还会发现,《黄昏公主》把更大重心放在了战斗本身,因而更具攻击性:剑刃带着怨气交错,而《风之杖》的打击停顿也被注入了一种新的威胁感。这一作里的《塞尔达》在缓慢扩充林克的招式库,随剧情推进层层加入新动作,提供一种虽从未真正具有挑战性、却依然能玩得相当有深度的战斗。骑乘作战更让它锦上添花——它实现了自爱波娜登场以来《塞尔达》玩家的一个幻想:在辽阔的海拉鲁大地上展开厮杀,剑刃相交、箭矢乱飞,长角而面目狰狞的波布林在疾驰的马蹄下翻滚。
你还会发现,忧郁渗进了这片土地的每一个角落。海拉鲁的大地常被黄昏领域的黑暗笼罩,但即便解放之后,它仍被笼罩在一层秋日的光线里。在那泛着淤青般的桃色天空和发黄的草地里,你能感到夏天正在逝去、冬天即将来临的凉意。另一部以阴郁著称的《塞尔达》《梅祖拉的假面》带着扭曲的恶作剧气息,而《黄昏公主》并不如此,它提供的是一种更柔和、更沉静的基调。
在林克全程的同伴米多娜身上,或许能找到《黄昏公主》那种阴郁、成人化视角的绝佳例证。这个顽皮的猫精是一种恒常的存在,不同于《时之笛》里的对应角色娜薇,她的唠叨因被刻画得暧昧不清而富有性格和魅力。她顽皮,又带着一丝恰到好处的威胁感,是《黄昏公主》的核心:一个替大地背负罪孽的食罪者,却始终脚步轻快地扛着这一切。在一个满是难忘角色的系列里,米多娜依然是最出色的创作之一。
然而,《黄昏公主》并不只由黑暗定义,一群杰出的配角撑起了《塞尔达》那份顽皮的基调。有马拉,这个一脸不高兴的幼儿,从你在奥登村初见他,到他经营起自己那不可思议的连锁商店,始终在冷嘲热讽;有奥库鸟,那只被拔了毛、长着一张令人不安的人脸、在各个迷宫里提供帮助的鸡;还有耶托,那只好心肠的雪人,你踩着冰冻叶片和他一起滑雪下山,他每次接过你带来的新鲜食材——为他正在煮的汤——都要用一记重重的、顽皮的推搡。
他所属的是《黄昏公主》最出色的迷宫之一,也是系列最好的迷宫之一:一座半废弃的庄园,厚重的红地毯和宏伟的橡木门都结了霜,住在那里的雪人夫妇坐在它核心处、壁炉温暖的炉光中。这是对《塞尔达》惯常脚本一次有效的偏离,一个仿佛浸润着自身温柔悲剧的家庭式背景,一个远不止是精巧环境谜题的场景。
可是,尽管有这些轻松与想象力的瞬间,这一作依然像一部被牢牢困在阴影里的《塞尔达》。作为对"想要另一部《时之笛》"的呼声的回应,《黄昏公主》有时显得用力过猛;N64 那部游戏里的西部片潜台词,如今在林克的背景故事里被明确化——他来自宁静的家乡奥登,是个能干的驯马人——而等到爱波娜出场时,它更像一封彻底的道歉信,而非一份创作意图的声明。
你踏上的海拉鲁,大到足以容纳你坐骑的驰骋范围,但这是一种没有目的感的辽阔。它是一片过于空旷的空间,内容不足以将其填满,即便是全新的 HD 贴图也不足以让它摆脱死气沉沉、扁平空洞的感觉。《黄昏公主》更写实的路线本就注定要面对这个问题,尤其是当它摆在《风之杖》那永恒的艺术风格旁边时。Tantalus 在原作上创造了奇迹,结果是一款时常美丽的游戏,即便它依旧强烈地散发着属于自己时代的产物气息。
这次复刻同样在两个原版之间左右为难。《黄昏公主》最初为 GameCube 打造,同时被移植到任天堂的 Wii 上以充实其首发阵容,并在此过程中获得了一套体感操作。这次 Wii U 复刻最忠实的是 GameCube 原版——林克仍是左撇子,不过你可以选择游玩"英雄模式",敌人打得更疼,游戏世界也像 Wii 版那样左右翻转——而体感操作只是通过 Wii U GamePad 的陀螺仪被半心半意地模仿出来。
这个疏漏让本次复刻远称不上"决定版",而引入全新挑战模式的 Amiibo 支持(没有 Amiibo,我们无法测试)似乎也只是聊胜于无的补偿。在其他方面,Tantalus 精修了一些机制,让《黄昏公主》开头几小时对玩家的要求略微不那么严苛。这是朝着正确方向迈出的重要一步,却仍挡不住这段 60 小时史诗的推进感觉像冰川移动般缓慢。《风之杖》常被——也情有可原地——批评篇幅被砍。相比之下,《黄昏公主》拥有大量迷宫和岔路,慷慨得近乎过了头。
当《黄昏公主》于 2006 年发售时,信众们被安抚了:它被当时广泛称赞为至今最好的《塞尔达》——《时之笛》的真正继承者,甚至可能不遑多让。此后它的地位迅速下滑,而这次出色的复刻或许能为这样一款游戏挽回一点荣光:它展现了系列最广阔的规模与最精炼的迷宫,即便它同时也是《塞尔达》最保守的一面。成为史上最佳《塞尔达》之一的全部原料都已备齐;不过,这次复刻也确认了,它缺少那份至关重要的冒险感。也许,当你把粉丝想要的东西给了他们时,丢失的就是这个东西。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd-review/1900-6416369/)· 作者:Rob Crossley · 发布:2016-03-01 · 评分:9/10(Superb)
(本文评测的是 Wii U《黄昏公主 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
在《塞尔达传说 黄昏公主 HD》里,当你完成第二段支线、把一只走失的猫哄回它悲伤的主人身边时,你已经见过了宁静林间村庄奥登的每一位居民。你窥探过他们的农舍,礼貌地听过他们闲聊平静的生活,并因此决定了自己最喜欢谁(那个极度不爽的幼儿显然领先)。任天堂最初于 2006 年推出《黄昏公主》,而这版 HD 重发行锐化过的贴图也藏不住它的皱纹。它的玩法根基对动作 RPG 在这十年间取得的进步视而不见。但撇开笨拙的爬梯子不谈,它的原始感总体上带着一种颇具讽刺意味的特质。因为在那个"钓鱼引猫、安抚猫主、买弹弓、讨好幼儿"的任务链里,你已经走遍了奥登的每一个角落。你会记住路线。在这个"跟着箭头走"的冒险游戏时代,用自己的记忆去测绘一个世界,是多么美妙的古雅。
《黄昏公主 HD》缺少同时代作品的现代便利。这里没有《辐射 4》那样的支线任务清单,也没有《巫师 3》里那种把你赶着往前走的骑马导航。在这里,你必须自己绘制地图、勘察周围、发现道路。在迷宫与迷宫之间的漫长路段里,这段黑暗而史诗的冒险任由你自己摸索,绝不牵着你的手。它逼你去探索、去调查、去询问、去好奇。这种方式多么古老,又显得多么新鲜。
由于本作并不惊艳的视觉风格,Wii U 的 HD 升级很快就会被视作理所当然。
大约到第二十小时,在两段寻找麦高芬的大任务之间,《黄昏公主》决意不告诉你下一步该去哪。在海拉鲁里迷路,在它的田野、山脉、城镇与河流之间四处搜寻一个答案,是多么难得的快乐。我回到卡卡利科村,追上那个一惊一乍的炸弹商人,他推销起一种像蟑螂一样会走的新炸药。后来我在一个因贪婪受诅、被铸成黄金的人家里逗留;他请我去搜寻散布全图的 20 只幽灵以破除诅咒。
接着,当我踮脚走过海利亚湖的浅水边缘时,我又一次偶遇了拉聂鲁泉——只因为它的洞口横在了我的路上。这个大约十小时前只用过一次、为了一段好看过场的地方,想必不会提供任何新东西吧。它当然提供了。在里面,我找到了使用上次来访后新获得工具的机会——这里一个钩索着力点,那里一块裂开的巨石——而在这片宁静的绿洲里,我以一种游戏界自我十年前初次造访以来基本已经遗失的方式在冒险。我孤身一人,脱离指引,并始终因此被鼓励和奖励。
很快,线索指向同一个方向,你的主线又重新推进,但在此之前你所作的那些绕路,有一种不期而遇的幸福感。你会误打误撞走进黑暗的小巷、隐秘的地下墓穴、小众精品店、一个活像从意大利西部片里走出来的村庄,还有一座横跨四分之一英里、气势恢宏的石桥。自《时之笛》以来,还没有哪部《塞尔达》如此自信地拿出一个拥有这般规模与活力的世界。
先把难听的真话说在前面:近年来,3D《塞尔达》的光环已经褪去。《御天之剑》是一次令人遗憾的失足,因为多年来,可爱的角色和引人入胜的场景一直是这个受人珍视、出身高贵的系列的基石,而 2011 年那部 Wii 冒险两者都相当匮乏。《黄昏公主》则重新连接上了那种旧日的魔力:独自一人却准备充分地在平原上搜寻,发现崭新的社会、文化、种族和能引起共鸣的人。
再一次,是鼓隆族挺身而出——一个住在死亡之山山心的好斗的圆肚食石部落。他们出了名的脾气暴躁,尤其在意有损他们体魄的事,可一旦泡进他们的热水浴,就会融化成极乐,管你叫兄弟。《黄昏公主》几乎把每个角色都当作向世界注入更多个性与魅力的机会;操作大炮的是一个眼神浮肿、可怜巴巴的落魄小丑。北方寒冬里的雪人有个可爱到夸张的巨型屁股,说话全用大写。海拉鲁城里的乞丐承诺,只要你持续捐卢比就会有好运(我至今已扔了 700 多块,毫无结果)。在这段 40 小时冒险中,一个出彩瞬间是与一只坏脾气波斯猫短短十秒的互动,在林克最绝望的时刻伸出援手。几小时后你再看见那团小白毛时,它喵了一声,仿佛什么都没发生过。这样一个迷人的小细节,如此出人意料。
《黄昏公主》重新连接上了那种旧日的魔力:独自一人却准备充分地在平原上搜寻,发现崭新的社会、文化、种族和能引起共鸣的人。
然后是赞特:加侬多夫那华丽而疯狂的跟班,故事大部分时间里担任主要反派。他是一名巫师,身材瘦削精干,面色营养不良,眼睛是烧灼般的橙色,仿佛一具被附身的尸体。他裹在一件过大的长袍里,用最深沉的蓝色布料缝制,袖口垂下的流苏像是外星人的手指。他的头被吞进一顶极其华丽繁复的战盔里,银制,可能有三英尺多高,雕着一只变色龙的头,舌头向外弹出。我无法把视线从他身上移开。
在整段冒险中,赞特的仪态从一位沉稳的篡位者君王,堕落成一个困惑、力量过剩的青少年。他身上肯定有几分《梅祖拉的假面》里骷髅小子的影子。他与你之间的最终决斗或许是系列最出色的一场 Boss 战:这个虚假的偶像在你面前崩溃,愈发绝望。它引人入胜、盛气凌人、古怪,又极具想象力。
在大胆想法与粉丝服务之间左右逢源,《黄昏公主》在最终 Boss 战的关键转折处,把赞特换成了系列长期的宿敌加侬多夫。这是一个可以理解的妥协,而与林克最古老的仇敌的对决,如你所愿地充满象征意义和史诗感。这也有道理,因为加侬多夫——一个出生于格鲁德、渴求力量的征服者——并不完全契合叙事想要涉足的方向。而这个方向,可以说也是系列迄今最黑暗的一条路。很难想起还有哪部《塞尔达》甚至提及"死亡"这个词(赞特对公主说:"该你选择了。投降,或者死"),而在这里,故事沉溺于好几个邪恶的主题。这无疑是任天堂旗舰冒险第一次描绘一场失败的处刑,以及一场以听得见颈骨折断声收尾的战斗。它有时甚至徘徊于精神病态之中,赞特会幻化出你失败的鲜明幻象。
黑暗同样蔓延到我们的英雄身上。当林克第一次离开奥登村,他像舞台伞一样被拽入一个被阴影吞噬的平行海拉鲁。这可以和《众神的三角力量》里的黑暗世界相提并论,不过《黄昏公主》的平行宇宙并没有那么有野心:它既没有铺展到整个海拉鲁,也没有提供任何需要往返两个领域才能解开的谜题。取而代之的是散落在地图上的昏暗穹顶(本质上是竞技场),在完成某个挑战之前无法逃离。它们美得荒凉;光线是烟渍般的浊黄,灰烬的方块在空中飞旋,仿佛任天堂用烟灰缸做了个雪花球。在这个领域里,海拉鲁的城镇与村民都变成了另一个世界的幽灵。靠近,你能听见他们私密的思绪与恐惧。
任天堂喜欢在《塞尔达》里坚守公式,通常只加一个把每作区分开来的重大变招。在这里,当林克第一次进入黄昏领域时,他变成了狼形态的林克。之后他可以自由在野兽与人形之间切换,这显然是《黄昏公主》的大卖点。这不算灾难,但也没有达到它需要达到的效果。狼形态林克的主要攻击是径直一扑,或者一次蓄力回旋,这给战斗带来不紧不慢的节奏和狭窄的策略空间。这可不是《大神》。
《黄昏公主》原有的九个迷宫简直出类拔萃。这些多层、庞大的谜题盒,在其最佳状态下,是自成一体的杰作。
狼形态林克还拥有强化感官,按一个键就能感知幽灵——也就是说,它是"真实之眼"一种绕弯子的替代品。米多娜的加入——一个坐在狼形态林克背上指挥交通的新猫精角色——确实为整件事增添了魅力与神秘(最终她也作为娜薇的替身加入了林克)。她和林克之间有一种微妙的关系,尤其在开头,两人之间存在明显的不信任。但米多娜只能把你的兴趣带到这么远。扮演野兽是一种很快就被消磨殆尽的新鲜感。在狼形态林克纵跃海拉鲁的开放世界段落里,战斗的单调让人太想避开遇到的敌人。奇怪的是,这次重发行唯一提供的新内容来自于一个狼形态林克 Amiibo(另售),它能解锁一个完全专注于狼形态战斗的新迷宫。除非你迫切想要那个塑料手办,否则很难推荐。
相比之下,《黄昏公主》原有的九个迷宫简直出类拔萃。这些多层、庞大的谜题盒,在其最佳状态下,是自成一体的杰作。每一个的奇迹在于,即便最繁复的挑战——那种考验你记忆、反应、横向思维和道具操作的挑战——往往都建立在一个简单的问题上。我要怎么转动那个风扇?我要怎么击碎那块冰?我要怎么抵达那个平台?为了寻找答案,你会往房间里灌水,在铺满石英的洞穴顶上倒着行走,用六只被安抚的狒狒搭出一个巨大的秋千,并抱着一颗炮弹穿过山顶宅邸冰冷的厅堂。这是典型的任天堂:精巧的答案被优美地折进一个直截了当的问题里。
每个迷宫的最终挑战,也是它最大的回报:一场与潜伏在其心脏处的怪物之间激动人心的战斗。《黄昏公主》的 Boss 战是系列迄今最具电影感、最富创意的一批;比如与斯塔鲁德的交锋,起初像一场即兴弹珠游戏,随后演变成一场连 F-Zero 粉丝都会兴奋的疾速竞速。然而,这些令人敬畏的怪物往往证明太好打倒了。你的失误没有被足够地惩罚,对注意力的要求也不够。你可以在打电话的同时征服这些庞然大物。
这句话也适用于《黄昏公主》整体。它实在太简单了。一般来说,诸如掉进无底深渊这类关键失误的惩罚只有半颗心。三十小时里一次不死不该被当作非凡壮举,而这当然削弱了戏剧性。HD 重发行新增了一个可选的英雄模式,敌人伤害翻倍。在这个模式里,死亡会向你微笑,尤其是在开头林克只有三颗心时;但整体印象仍是一条相当缺乏艺术性的难度曲线。并不是说在这个模式里 AI 会开始比你更狡猾。
另一个仍未解决的问题是音频。这是最后一部使用合成配乐的 3D《塞尔达》;即便在十年前,它也因略显陈旧而受到批评。它在某种程度上被挽救,纯粹是因为配乐全程都很出色:史诗感、随你的行动动态变化,向系列一些最具辨识度的旋律致敬,又加进了足够的变化,听起来与众不同。
《黄昏公主 HD》无疑是它那个时代的产物;一部从诞生起就被扭曲身份所困的作品。它诞生于任天堂焦虑的时期,为两台主机同时开发,既是 GameCube 的绝唱,又是 Wii 的首发游戏,还是一次对体感操作(如今已被剥离)的决定性检验。也许现在,十年之后,它终于能被以应有的方式铭记:一个备受珍视的系列那黑暗而暴烈的展示之作。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 对探索那种迷人而老派的处理方式
- 充满活力、生机勃勃的开放世界
- 能引起共鸣的角色与地点
- 巧妙的迷宫段落
- 令人屏息的 Boss 交锋
缺点
- 新迷宫(通过 Amiibo)专注于浅薄的战斗
- 并不出彩的音频与画面
- 狼形态林克是种有限的新鲜感
- 缺乏挑战
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/4759-the-legend-of-zelda-twilight-princess-hd-review)· 作者:Adam Vitale · 发布:2016-03-07 · 评分:9/10
(本文评测的是 Wii U《黄昏公主 HD》复刻版;本页主体条目为 GameCube 原版。)
《塞尔达传说 黄昏公主》一直是我在本系列里最喜欢的作品之一。随着系列其他作品陆续在任天堂 3DS 和 Wii U 上获得复刻版,我开始想象《黄昏公主》若拥有更干净的画面和若干玩法微调会是什么样子。
当《塞尔达传说 黄昏公主 HD》正式公布时,我一方面为能重返一部我格外钟爱的作品而兴奋,另一方面又有些担心:将近十年之后,我对原版的记忆或许会被玷污。事实证明,我这次重访和第一次一样愉快。
就这个新的 HD 版本而言,先从画面说起——本作看起来简直棒极了。它骨子里仍是一款 GameCube 游戏,所以你不会找到复杂的地形几何或过度繁复的树木植被,但全新的贴图和提升的分辨率极好地把《黄昏公主》带上了高清主机。
这种特定的美术风格很好地混合了写实与奇幻,而形形色色的场景各自以独特的方式美不胜收。从死亡之山炽热的内部,到时之神殿冷峻的石材,再到黄昏宫殿阴森的符文,毫无疑问,这是系列迄今视觉上最出众、最多样的作品之一。
在原版中,浑浊的贴图——尤其是角色模型上的——掩盖了一些本来看起来很棒的美术,而其中大部分都已被修正。不像《风之杖》的 HD 复刻对一种本已极其独特的美术风格做了一些可能尴尬的改动,《黄昏公主 HD》的视觉改进基本全是往好的方向去。
除了增强的画面,本作最大的改动是加入了英雄模式:它移除生命值掉落,并让受到的伤害翻倍——和《风之杖》HD 重发行里一样。在开头林克总生命值偏低、药水又难弄到时,这是明显的难度提升。不过一旦玩家收集到几个瓶子和心之容器,它就变得绰绰有余。
如果你想要更大的挑战,可以在英雄模式之上再使用一个加侬多夫 Amiibo 进一步降低林克的防御。或者,你干脆从一开始就不去拾取心之碎片。
《黄昏公主 HD》的其他改动还包括:降低了三个"光之泪"收集任务的要求,让游戏前期的节奏略微加快。全程还做了其他一些调整,比如第一段教学里只需钓到一条鱼。另外,这一作里那些重复的卢比提示也消失了。
《黄昏公主》做得特别好的一点,是它对迷宫的处理。它们不仅在美学上设计精良,在结构上同样如此。没有哪个迷宫复杂到令人厌烦,也没有哪个简单到只是例行公事。
仲裁者之地的亮点是系列里更具创意的《塞尔达》道具之一,并且很好地混合了战斗场地、谜题和狼形态段落,最后以一场尤其令人难忘的 Boss 战收尾。雪峰遗址是一个独特而幽默的设计概念,谜题扎实。
天空之城是游戏里最迷宫化的地牢,大量融入垂直性,让你努力弄清该走哪条路。即便是湖床神殿,处理其机关的方式也避免了其他水主题地牢里那种挫败感。
我觉得整体的世界结构运作得相当好。它大到足以让海拉鲁有像样的规模,却从不让人觉得赶路乏味,尤其考虑到你很早就获得爱波娜和传送能力。各处田野散布着大量心之碎片、金虫子、Poe 之魂和印章——印章是 HD 版新增的——所以花时间在海拉鲁四处探索会得到适当的回报。它避免了像《风之杖》的大海那样过度格式化、过度结构化。
另外,虽然战斗本身未必是《塞尔达》系列的强项,但"失落英雄"角色在游戏中解锁的技能,帮助林克在仅仅使用不同道具之外拥有了一小套能力。格挡、闪避、招架以及其他运用这些能力的方式,与其他《塞尔达》作品相比,让遭遇战设计略微提升了一点。
在《黄昏公主》里,正是一大堆小细节汇聚在一起,才让它如此令人享受。
遗憾的是,即便英雄模式也没有真正解决我十年前对《黄昏公主》最大的不满,那就是许多 Boss 战太简单。尽管有些很棒的迷宫设计,等在尽头的 Boss 怪物往往很容易看穿、很容易击败,简直简单到可怜。
阿莫戈马虽然是一只气势逼人的巨型塔兰图拉毒蛛,却可能是系列里最逊的 Boss 怪物,因为只需几支箭和几次不可能打偏的支配之杖攻击就能解决掉它。阿尔戈洛克,一条会喷火的飞龙,不知怎么竟能把一个纸面上无疑很酷的概念,变成一场单调乏味的例行公事。也有少数出挑的,比如斯塔鲁德,但大多数这类交锋都不及格。
当其他一切都和以前一样时,单靠伤害翻倍并不能修好这些 Boss 战。至少,它们自己的血量本可以调高。
Boss 战失败的地方,试炼洞窟成功了。要想真正通过这个可选迷宫,玩家必须知道对付大量敌人类型的最佳方式,同时管理好自己的消耗品。这里正是《塞尔达》玩法中战斗元素的巅峰,挑战度和长度都恰到好处,让成功显得有回报,又避免了廉价的挫败。
尽管《黄昏公主》有这么多我喜欢的地方,游戏里仍有某些部分毫无必要地拖慢节奏,常常要求玩家把动作重复第二遍。例子包括穿越迷失森林,或者两次返回隐秘村庄。这类奇怪的注水决定散布在游戏各处,但从未太困扰我——它确实没有本可以达到的那么高效。
最后,虽然叙事通常不是《塞尔达传说》的重心,但《黄昏公主》里的许多角色和场景,总是比其他系列作品更能与我产生共鸣。米多娜及其经历背后的故事呈现得很好;她的举止在该到位的地方都恰到好处;她在游戏进程中不断演变的性情令人信服;最终塑造出系列所见最强大的角色之一。
米多娜从一个顽皮的复仇者逐渐转变为值得信赖的同伴,令人着迷,更重要的是,发自内心。尤其是片尾字幕后的那一幕,或许是系列提供的情感最丰富的一幕。
特尔玛、伊莉亚和科林这样的配角在故事线里从不过分抢戏,但出现得恰到好处,让海拉鲁的世界乃至林克本人都赢得了玩家的同情。尽管是沉默的主角,林克与这群角色之间的互动却给了他自己的性格。
重玩《黄昏公主》无疑很愉快,也巩固了它作为我最爱作品之一的地位。那种阴郁的基调、时常哀伤的音乐、令人印象深刻的一批迷宫,以及引人入胜的角色,某种程度上总让人感到慰藉。向 HD 的过渡以及这次重发行所做的少数微调,只是让一款本就出色的游戏变得更好。
评测结论
评分:9 / 10
评测平台:Wii U
(发行商为 RPG Site 提供了本作的评测拷贝。)