异度神剑

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/04/03/xenoblade-chronicles-review)· 作者:Keza MacDonald · 发布:2012-04-03 · 评分:9/10
在舒适而成熟的模板之内进行创新,永远是有可能的。任天堂历来是这门艺术的大师,它把新意之珍宝悄悄藏进往往已有十年甚至二十年历史、经年累月打磨完善的游戏设计之中。一款游戏在许多方面遵循其类型的惯例,并不代表它就不能做出任何新东西,也绝不意味着它无法精彩绝伦。
所以没错,在《异度神剑》里,你扮演一位孤儿少年英雄——不知何故,他是唯一有能力把世界从某种神秘邪恶中拯救出来的人。(好在,他没有失忆。)没错,这里有一件拥有深不可测力量的终极武器。没错,你与三名同伴结伴漫游一个巨大的世界,追随一段被多到足以让《教父》三部曲显得节奏明快的过场动画所打断的故事。但与此同时,这也是过去十年里最新鲜、最具创新性的日式角色扮演游戏之一。它比同类型里的任何作品都更具现代感。
要知道,尽管《异度神剑》尊崇许多正面的 JRPG 传统,却并不畏惧舍弃另一些更令人乏味的传统。它有着令人赞叹的非线性:你可以随时离开主线故事,去探索它那绚丽的世界,为了支线任务、格外凶猛的怪物和洞穴里的战利品而四处游荡。它有快速旅行功能。它的故事起初看上去有点可预测,实际上却是一个深远而丰富的故事,横跨大约六十多个小时,却从不让人觉得冗长难耐。游戏里没有随机遇敌,战斗系统极为出色——它是实时战斗与指令式战斗的混合体,感觉像是一套升级版《最终幻想 XII》,再掺上一点《白骑士物语》的连携系统。
游戏世界里散落着两样东西:可以拾取、用于战利品与任务的闪亮收集品,以及可以交战、也可以安全无视的游荡动物——除非它们格外具有攻击性。在前往绿洲的途中挡住一只 74 级巨魔的去路,你几秒内就会被碾平;但你可以在相对温顺的动物身上练习队伍连携,然后剥下它们的尸体,取出战利品出售或留作后用。从探索到收集物品,再到战斗胜利,一切都为你赚取强化队伍的经验值。支线任务完全是可选的,但错过它们你就是个傻瓜。它们给了你深入地图最遥远角落探险的借口,让你充分感受这场冒险的规模。
当你不跟随故事主线时,《异度神剑》是战斗与探索各占一半。进入战斗后,普通攻击会自动进行,但光靠这些成不了大器。你控制队伍中的一名角色,从一份不断扩充的"战技"(Talents,本质上就是特殊招式)列表中做出选择,这些战技会随时间回复。让队伍中的坦克吸引所有怪物的仇恨,你就能绕到它们背后发动致命背刺。把一只怪物打至失衡,另一名队友便能用一记恰当的招式把它砸倒在地。偶尔出现的迷你 QTE 能让你造成一点额外伤害,博得队友的称赞。它节奏明快、讲究战术,而且相当引人入胜。
你在战场上始终与其他人协同作战,观察他们的行动、动态地做出反应,指引他们该攻击什么、何时该逃跑。与队友和谐配合得足够久,你就能释放一次连携攻击,把每名角色的战技串联起来,产生毁灭性的效果——这是对最大、最凶恶的野兽造成显著伤害的唯一途径。如果你陷入一场苦战(Boss 战除外),随时都可以冲出去重整旗鼓。但死亡本身其实不算什么问题;你只会在最近经过的地标处重新出现,战利品、生命值和属性都完好无损。
但真正让这套战斗系统锋芒毕露的,是《异度神剑》故事核心的那把武器——莫纳德(Monado)。莫纳德是一件古老武器,它赋予持有者——也就是前面提到的天赋异禀的孤儿——看见未来的能力。在过场动画里,这是一个绝佳的情节装置;我们的主角少年修尔克(Shulk)在故事的大部分时间里,都在与自己看见未来却无力改变未来的能力作斗争。每当他的一次预知能让他救下挚友的性命,就总有另一次,他什么都做不了、什么都改变不了。
不过,在战斗中,莫纳德的力量能让你在毁灭性攻击发生之前就看见它,给你一个帅气的预警。画面转为灰白,动作迅速切换成慢镜头,显示出某个 Boss 用一记致命特殊招式劈开你的队伍;随后你会有一些时间去警告队友,架起魔法护盾、让他们躲开,或者使敌人失去行动能力,从而改变未来、继续战斗。这是一个视觉效果极具戏剧性、实现得很完善的功能,而且同样具有创新性。
《异度神剑》的吸引力很大一部分来自它独特的世界。从本质上说,它设定在两具巨大机器人(听我说完)的化石躯体上,它们曾陷入一场永恒的战斗,直到时间终于让它们不堪重负,把它们冻结在原地。其中一具机器人——巨神兽(Bionis)——被人类所殖民,他们生活在这头泰坦冻结肢干上一片片广阔的沃土上。放眼望去,你能看见草木与动物一路延伸至远方;抬头望天,你能辨认出巨大机械手臂直插你上方的轮廓。这是一个令人叹为观止的场景,既能容纳惊艳自然的户外环境,也能容纳带有一丝科幻色彩的地下洞窟与建筑。
另一具化为化石的泰坦则是危险邪恶机器人"机神兵"(Mechon)的家园,它们近来开始降临人类殖民地,吞食居民。剧情最初围绕与这支入侵势力的战斗展开,由少年修尔克和他在 9 号殖民地(Colony 9)的幸存同伴们共同作战。尽管《异度神剑》外表相当可爱,实际上却有不少血腥与戏剧性。第一场引人注目的惨死大约发生在游戏开始三小时后,而且肯定不是最后一场。诚然,它算不上《龙腾世纪 2》,但它并不回避暴力与死亡。
然而,尽管场景如此绚丽,仍有许多许多时刻,你会希望《异度神剑》能运行在一台更强大的主机上。无可否认,它看起来像一款四五年前的游戏。角色贴图模糊,穿模很多,真正令人印象深刻的只有那些广袤的户外环境。你会惊讶于自己多快就习惯了这一切,但 Wii 确实难以相称地呈现游戏出色的美术方向。同样令人遗憾的是,没人费心为英语对白做口型同步,这破坏了本已非常出色的本地化。
这也正证明了游戏的质量——即便如此,它仍能如此深深吸引你。怪物与环境的设定中展现出的想象力,比过去五年左右大多数完整的 JRPG 史诗都要丰富。而精妙之处在于,由于《异度神剑》是为欧洲本地化的,全部配音都带着迷人的英式口音。修尔克听起来像是刚出精修学校,他最好的哥们莱恩(Reyn)听起来像个胆大的伦敦人,其他角色则贡献了从约克郡到威尔士的各种口音。只有那些"格外邪恶的机器人坏蛋"没找准调门,用夸张到离谱的伦敦腔咯咯大笑,让他们听起来像机器人版的伦敦海盗。(仔细一想,这本身就挺酷。)
讨喜的配音让建立持久的角色关系变得更容易,这些角色比大多数角色写得更好、更可信。他们彼此之间的关系真实合理;你的队伍不是一群被环境硬凑到一起的陌生人,而真真切切像一支兄弟(和姐妹)连。他们在战斗中不停交谈,互相鼓励,喊出帅气的英式战斗口号("上啊!""干得漂亮,老兄!""别闹了!")。真要说的话,他们话太多,但至少他们不是我们从日式 RPG 里习以为常的那种毫无生气的漂亮男孩。
这正是《异度神剑》光辉的核心所在:它打破了你的预期。在《最终幻想 XIII》的走廊之后,这个世界的开阔是一种启示,它不故作姿态的叙事同样如此。它有很多动作场面,也有一些极具情感冲击的时刻,却丝毫没有那些逊色日式史诗的浮夸与煽情。我早已忘了 JRPG 还能不是令人沮丧的线性、还能不是被过度堆砌的文字;我们已经渐渐把这一点当作类型的一个特征,一个只能忍受的东西。《异度神剑》向我们展示了事情本不必如此,在这个挣扎求存的类型里,仍然有创新的空间。
这款游戏还有太多我可以讲给你听。我可以谈谈宝石制作、技能树、天赋战技,以及无数加深体验的收集品——这些东西你想玩就可以玩,却不会用成堆的细节拖累游戏。我可以谈谈那些让它玩起来如此愉快、体贴入微的小巧思,比如快速旅行的能力、全面却易懂的物品栏系统,以及那些温和地、可选地提醒你该去哪、为什么去的故事备忘录。
它也是一部货真价实的史诗:持续一个半小时、分多个阶段进行的 Boss 战,超过五十小时的故事,还有大量支线任务。它通过提供如此丰富的可做之事来始终抓住你的注意力,从不强迫你沿着一条僵硬的剧情路线前进。
总评
《异度神剑》是本世代最好的日式角色扮演游戏。它看起来像是上个世代的产物,这是它唯一的缺点,但它的技术局限被富有想象力的美术方向、创新而引人入胜的战斗,以及深思熟虑的设计所弥补。它是对这一类型辉煌岁月的回归,证明永远有讲述故事的新方式。如果你曾因为 Wii 上缺乏有深度的游戏史诗而感到被忽视,那你欠自己一个机会,买下它。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/xenoblade-chronicles-review/1900-6329918/)· 作者:未知 · 发布:未知 · 评分:无数字评分
英国评测——它始于一场史诗般的战斗,在一个没有时间、没有形态的世界里,两位泰坦的碰撞。规模、范围,以及游戏世界广袤的辽阔,在这一刻被确立。两个巨人相撞,剑在宇宙雾气弥漫的鸿沟中交错,开发商 Monolith Soft 非常清楚地表明,你即将踏上一段特别的旅程。就像游戏开场那两头雷鸣般的庞然大物一样,《异度神剑》具有开创性。它是日式角色扮演游戏的一次真正进化,甩掉了导致这一类型停滞的束缚,同时保留了当初让它流行的那些套路。它节奏明快却不失深度,富有挑战却不致惩罚,其战斗系统汲取了 RPG 世界——东方与西方——最精华的部分。想到这款低调发售的作品——遗憾的是它甚至还未确认在北美地区发行——竟可能被许多人名正言顺地誉为多年来最重要的 JRPG 之一,实在令人惊叹。
自两位泰坦——巨神兽(Bionis)与机神兽(Mechonis)——相互对峙以来的数千年间,它们的尸体已化为完整的世界,栖居着形形色色的种族与物种。游戏正篇在一场冲突中开启。主角修尔克(Shulk)的家乡 9 号殖民地(Colony 9)坐落在巨神兽腿部的底端。9 号殖民地的士兵们,正在巨人其中一条大腿上那片崩坏废墟般的战场上,对抗修长机械的敌人——机神兵(Mechons)。开场战斗作为一段简短的教学,登场的是队友丹邦(Dunban),随后你被抛到一年之后,那时和平再度降临。修尔克和他的朋友莱恩(Reyn)与菲奥伦(Fiora)在机神兵袭击之后设法重建了生活。自然,和平很快被打破,机神兵卷土重来。
《异度神剑》极为出色地让你缓缓进入故事,鼓励你探索广阔的 9 号殖民地、帮助那里的居民,然后才正式展开故事。这是贯穿整个游戏的绝佳节奏把控的一个例证。虽然《异度神剑》有许多大放异彩之处,但战斗对整个体验至关重要。战斗实时进行,敌人在场地上清晰可见。有些敌人具有攻击性,有些则处于被动,让你能明智地选择战斗。起初,战斗包括从一系列攻击中选择其一。它并非简单地要求你选择一个指令然后坐等观看,每一次攻击都有某些可以满足的条件,用以强化它或造成某种状态效果。用某些能力从背后攻击会造成额外伤害,而从侧面用另一种攻击则能降低物理防御。这套系统为战斗增添了亲自动手、实时的元素——虽然基于菜单,却立刻就能上手。每个厚实、色彩鲜艳的指令按钮都配有文字说明。接着还有角色专属招式、可以把三名上场角色的招式串联起来的连携攻击,以及需要用特定手段才能击败的敌人,而这还只是开始。这是一套复杂而令人满足的系统,让投入战斗成为一种享受。
尽管战斗系统很有深度,但 Monolith Soft 为它做得如此易上手,实在令人惊叹。新的战斗能力和战术方法在游戏过程中逐步引入。游戏玩法从未让人不堪重负;节奏堪称完美,教学简短却清晰。它奉行"边做边学"的理念,仅凭这一点,《异度神剑》就胜过同类型中的大多数同伴。
战斗是一桩有深度、令人愉快的事。对易上手的重视并不局限于战斗机制。《异度神剑》的世界——那片在巨人尸体上生长出来的土地——广袤而美丽。广阔平原铺展在远古的大腿肌肉上;瀑布从天然形成的悬崖倾泻而下。沼泽被闪烁的紫色迷雾阴郁地浸透,色彩斑斓的森林遍布巨神兽的胸膛。每个区域的庞大规模都令人叹为观止。
在巨神兽上四处旅行本可能很痛苦,尤其当你频繁地想回到旧区域或前往巨大地图的另一端时。所幸有一个绝妙的快速旅行功能,让你能回到任何先前到访过的地标。一个区域内往往有五到六个地标,所以在回头赶路时,你从不需要为了抵达目的地而无谓地走来走去。而由于有如此多有趣的东西等待发现、有如此多事情在进行,重访旧区域本身就是个吸引人的念头。
《异度神剑》种类繁多的支线任务,从简单的——杀 X 只敌人——到复杂的,比如执行一系列任务重建整座殖民地。这些支线任务丰富多样,让人得以一窥其他角色的生活,整条整条的子情节在看似次要的任务线中延展开来。与大多数 RPG 不同,《异度神剑》的大部分支线任务在完成后并不要求你回到任务发布者那里。多数情况下,你可以把采集/击杀任务攒起来,一旦在场地上完成,就能立刻收取奖励。这是一套优雅的系统,免去了到处奔波寻找正确非玩家角色的需要。除此之外,影响哪些 NPC 出现的昼夜循环可以手动更改,游戏内的时钟让你能设定一天中的时间。
故事本身规模宏大,是一个关于远古预言与交战巨人、机械敌人与王室阴谋的传说。配音是典型的英式,甚至到了狄更斯式的程度,总体配得不错,但一开始可能让人有点不适应。如果你愿意,可以选择开启日语配音,所以即便英语配音听起来有点俗气,也完全可以忽略。
这并非一款强行说教的游戏——过场动画很少超过几分钟——但它依然编织出一段引人入胜的故事。起初看似简单的复仇任务,很快变得不止于此。一切都围绕莫纳德(Monado)展开,那是修尔克的神秘之刃,在游戏过程中逐渐增长力量。莫纳德除了推动情节,还改变了战斗,一些能力和敌人会在后期引入,让内容保持新鲜,并要求新的战术。莫纳德还赋予修尔克预知未来的幻象。这些幻象既推动情节发展,也在战斗中发挥作用,让你能够先发制人地应对敌人攻击,扭转战局。然后还有好感度计(affinity meter),即你与其他队伍角色在战斗内外建立的关系。
随着游戏推进,这些元素变得更加多样、更加令人印象深刻——从不让人不堪重负,从不解释不清,只是令人愉悦地复杂。在《异度神剑》的世界里有大量事情可做——从与队友进行可选对话、与镇民建立关系,到发现地标和隐藏的 Boss 怪物——你会不断获得经验与物品作为回报。
世界各地散布着各种高等级野兽,其中一些在初次遭遇时根本不可能击败。这些野兽并非用来惹人厌烦,它们只是潜伏在那里,等你最终达到足够高的等级时再去击败。即便你死了,游戏也非常宽容。除了当前这场战斗,你不会损失任何进度;你只需在最近的地标处重新开始。这或许有让游戏变得过于简单的风险,但难度曲线挑不出毛病,挑战也经过周密考虑。
《异度神剑》从不因失败而惩罚你(甚至允许你在 Boss 战中死亡后跳过重看过场动画)。它鼓励实验、冒险,最重要的是,享受乐趣。
游戏中处处体现着大量的用心与对细节的关注,从精心打造的环境到出色的配乐。就连物品栏也充满深度。有大量收集品可供寻找,它们可以登记进图鉴(Collectopaedia,登记会带来奖励),每件都有自己独特的描述。有数百种不同的护甲,角色的外观会根据你所装备的东西而变化。虽然有些设计重复,但考虑到可用数量之庞大,几乎难以察觉。同一种护甲装备在不同角色身上也会不同,所以同一种护甲在修尔克身上和在别人身上看起来完全不同。你可能花上好几个小时管理物品栏,不是因为游戏强迫你,而是因为这样做很有趣。
许多装备都有宝石槽,宝石可以找到或制作。它们为众多属性提供增益,提升攻击或防御,或者增加某项更被动的数值。你可以花好几个小时捣鼓角色构建,但同样,游戏从不把这强加于你;只有当你真想尽可能深入钻研时,它才在那里。
《异度神剑》成功地让人觉得既新鲜又传统。要挑《异度神剑》的毛病并不容易,但它也并非完全没有偶尔的缺点。尽管服装建模精细,角色的面孔却平淡无奇,而且往往显得有些虚假,修尔克的脸尤其像画在鸡蛋上的妆容。偶尔,找到该往哪走可能有点让人头疼。地图随着你前进而揭开,任务标记箭头直接指向你的目标,但它这样做时并不考虑地形布局,所以某个目标可能需要你绕着一座悬崖转一圈,而箭头却给人可以从另一个方向直接过去的印象。不过,在一款探索如此有回报的游戏中,这只是个小问题,而且即便你打算硬冲主线、忽略所有可选内容,这个问题也只会偶尔出现几次。
与游戏其余部分相对的卓越相比,所有这些缺陷都微不足道。使用经典手柄时操作手感更好,但 Wii 遥控器加双节棍的组合也完全够用,只是缺少第二根摇杆意味着镜头偶尔会有点麻烦。
《异度神剑》是一款非凡的游戏。它把 JRPG 拖进了 21 世纪,让这一类型的许多特征现代化,并拿捏出了一种超越大多数同侪的节奏。即便它出自高桥哲哉(Tetsuya Takahashi)之手——此人此前的履历包括《时空之轮》以及其他《异度》系列作品——它仍是一款令人极度惊讶、多才多艺的游戏。它拥有资深 JRPG 老玩家所追寻的一切,同时又设法为这一类型的新手降低了门槛。它保留了想保留的传统,也现代化了需要现代化的方面。它不仅是多年来最好的 JRPG 之一;无论按哪个子类型划分,它也是最好的 RPG 之一。《异度神剑》是一款迷人而神奇的游戏,理应被誉为其名副其实的革命。
来源:Eurogamer · 决定版(https://www.eurogamer.net/xenoblade-chronicles-definitive-edition-gently-re-touched-thoughtfully-expanded-take-on-a-modern-classic)· 作者:Martin Robinson · 发布:2020-05-27 · 评分:4/5
(本文评测的是 Switch《异度神剑 决定版》;本页主体条目为 Wii 原版。)
与其说是一次重制,不如说是一次扩充后的再发行;原版《异度神剑》的品质在这份慷慨的合集里熠熠生辉。
像这样的再发行作品,新添的那个"决定版"标题该被读出多少深意?就《异度神剑 决定版》而言——这是对 Monolith Soft 2012 年为任天堂 Switch 推出的那款 Wii RPG 的一次华丽重访——它可能意味深长。按创作者高桥哲哉自己的说法,他向来难以给自己的游戏收尾:《异度传说》系列在既定的行程中途半途而废,而《异度神剑》也是在合作方任天堂坚持要把它妥善完成之后,才得以走到终点。
开发商:Monolith Soft/发行商:任天堂/平台:以 Nintendo Switch 版本评测/发售:5 月 29 日登陆 Nintendo Switch。
即便如此,后续作品仍常常是野心盖过境遇:《异度神剑 X》的雄心壮志被粗暴对待,而《异度神剑 2》则在繁复系统和某些动漫式的过火之下吱呀作响。一款经过打磨、并且高桥本人乐意称之为"决定版"的高桥作品?那可真是令人期待。
在许多真正重要的方面,《异度神剑 决定版》都不负所望。它拿下一款不可思议的 RPG——一款有资格跻身过去十年最佳之列的 RPG——并在所有恰当的地方做了细小而审慎的调整。它服务于《异度神剑》世界那疯狂而神奇的壮丽,完全忠于原作,同时为它的高清首秀做了温和的打磨——你或许会说,某些地方过于温和了。
这是一个多么了不起的世界!《异度神剑》宏大的构想,以及它的实现,至今仍属史上最伟大的行列。它所承载的故事就还不错,编织进了高桥反复出现的主题——诸神将陨落,命运将被改写,而这一切都发生在一位金发英雄的剑下,他听起来像个来自斯温顿的年轻房产中介。(恐怕我并不是《异度神剑》本地化配音的粉丝,但至少在这部决定版里,你随时都能切到日语语音轨;粉丝们会很高兴,珍娜·科尔曼(Jenna Coleman)为本作追加内容再度出演梅莉亚一角。)
不过重点不在故事,而在于它带你去的那些地方。用最目不转睛、最兴奋的措辞来说——我也不知道还能怎么谈论如此奇妙的东西——这是一个设定在两尊交战的、国家般大小的泰坦背上的世界,二者被困于石化的静止中多年。于是你从神像伸展的腿肚上那片开阔的绿色平原起步,然后慢慢向上攀行。在这里,规模就是一切——你所探索的地图是广袤而开放的场所,用通俗科幻最优秀封面画家的神采与想象绘成。从高尔平原被烈日炙烤的草地,到夜间瓦拉克雪山结霜的星光,《异度神剑》都是一次令人沉醉的探索与发现。
这部决定版的特别之处,在于它让发现变得容易了许多,无论对新手还是老玩家都是如此。UI 被精简,任务标记和地点更加明确,通往下一个目标的路径在小地图上一目了然。探索这样一个丰富的世界本身就是回报,而更慷慨的经验值奖励——在发现新地点或完成无数支线任务之一时给予——无疑也帮了大忙。
这就要说到决定版里或许最棒的新增内容了,不过它可能不适合你。游戏引入了休闲模式,它能把最棘手的 Boss 战也削弱成一桩小小的麻烦,而普通遭遇战眨眼间就被扫平。对于不介意压缩《异度神剑》那可观长度的新玩家来说,这是一种惬意的缩短流程的方式,又不影响世界的规模与格局;而对于像我这样的回归玩家,它能把本该枯燥的跋涉变成愉快的漫步。俗话说,高尔夫是一场被糟蹋了的愉快散步;而我常常觉得,不少 RPG 也可以这么说。
倒不是说《异度神剑》的战斗不好,它本身也在本作里做了几处调整。依旧是那套特殊技倒计时、情境攻击、增益与减益任你叠加的 MMO 式网状系统。战斗系统的节奏里自有一种悦耳的音乐,而经过清理的 UI 让每个时刻最适合用哪种情境攻击变得一清二楚,也就更容易踩上节奏。对于想提高强度的人,专家模式让你能摆弄自己的等级,以带来更多挑战。
当然,还有《相连的未来》(Future Connected),它的体量堪比《异度神剑 2》的《黄金之国伊拉》。这是一段慷慨的结局后冒险,完全自成一体,交给玩家一队 60 级角色和一片漂亮的新区域去探索。考虑到它发生在《异度神剑》事件之后,我会少谈细节以免剧透,当然,建议你先走完主线冒险。
当你做好充分准备迎接《相连的未来》时,你得到的是一段自成一体的《异度神剑》冒险,它能轻松吞掉你十几个小时甚至更多,并且带着自己的一些新奇点子。战斗有自己的小脾气:修尔克预测敌人来袭攻击的能力被移除,连携攻击也被一套新系统取代。哦,如果你不是诺彭族的粉丝,那你可就彻底没戏了,因为异度系列里这种类似莫古利的可爱种族,在队伍和新系统里都占据着显眼位置。
不过,《相连的未来》真正的主角是这个世界本身,这一点很恰当。巨神兽之肩在原版《异度神剑》里被剪掉了,我很感激我们能有机会体验它,因为它包含了 Monolith Soft 这个系列所有伟大之处;不可能存在的石拱横贯天空,你可以眺望起伏的平原,看见宽阔的湖泊在巨神兽的边缘坠入虚无。要看的东西那么多,要做的事那么多,大量的支线任务被塞进主线旁边。
它看起来辉煌壮丽,《异度神剑》宏大的构想和开阔的空间在这些年里丝毫没有显老——不过要提醒你,就画面升级而言,这次是轻微的。大部分工作花在角色模型上——鉴于原版的呆滞恐怖感,这大概也正是应有之处——但其余一切都只被最轻柔地触碰过。它大体上仍是你记忆中的那款 Wii 游戏,只是纹理经过了温和的返工,dock 与掌机模式下都以与《异度神剑 2》相同的分辨率运行(在我看来,这款游戏好看得多,不过也许这只是源于我对这种美术风格的偏爱——放心,Digital Foundry 稍后会带来更详尽的技术分析)。
所以,这是一部决定版,它略逊于你对一次完整重制或重做的期待,反而更像一次带有几项非常受欢迎的额外内容的再发行。也许在高桥哲哉和他那极繁主义的手法之下,事情永远都会如此。边角总会被裁掉,但也许这就是如此高耸的野心所要付出的代价。
我完全不想显得不知感恩——我之所以想要更多,只是因为我已经被现有的一切深深打动,尽管它有这样那样的小毛病。像高桥和 Monolith Soft 的许多游戏一样,这里有妥协的痕迹,但反过来说,也有远多于此的其他东西。原版《异度神剑》以其格局、体量和超凡的世界,至今仍是该系列中最好的一款,而如今也仍没有比这更好的方式来玩它。请放心,如果你和我一样热爱原版,有充足的理由回去重玩。而如果这是你第一次玩《异度神剑》?我羡慕你,因为这真的是一部杰作。
来源:GameSpot · 决定版(https://www.gamespot.com/reviews/xenoblade-chronicles-definitive-edition-review/1900-6417470/)· 作者:未知 · 发布:未知 · 评分:无数字评分
(本文评测的是 Switch《异度神剑 决定版》;本页主体条目为 Wii 原版。)
世界与尺度
《异度神剑 决定版》和 2010 年时一样广袤而奇幻。虽然并非每个方面都优雅地老去,Monolith Soft 这部长篇角色扮演游戏经受住了时间的考验,进一步巩固了自己作为过去十年最令人难忘的 JRPG 之一的地位。尽管《异度神剑》开场数小时在剧情上看似 JRPG 的标准配置,但让它从一开始就与众不同的,是它的设定。在游戏事件发生的多年前,两尊巨大的泰坦——巨神兽与机神兽——陷入了一场规模难以估量的毁灭性战斗。有一天,泰坦冻结了,生命开始在这些庞大身躯的背上萌生。具体感受一下尺度:主角修尔克居住的 9 号殖民地,以及环绕它的广阔平原与湖泊,都位于巨神兽脚踝附近。尽管《异度神剑》年代久远,它的尺度感依然令人震撼。
在整个旅程中,你探索开阔的平原、茂密的森林、白雪覆盖的山脉和辽阔的湖泊。而当你在巨神兽的每个角落探险时,机神兽始终高悬在你头顶。大而开阔的区域本身如今已不新鲜,但 Monolith Soft 玩转尺度的手法让这个世界充满诱惑。高耸在修尔克一行之上的巨大野兽在野外游荡,庞大的自然构造在每一个地区拔地而起。例如,位于巨神兽头部附近的马库纳森林,坐落着边境村——一座建在怪兽般被掏空的大树里的高耸城市。虽然攀登这座城算不上什么挑战,但由于沿途有绝美的风景,登顶本身就让人觉得是一项成就。这一切都伴随着一段令我数周挥之不去的迷人配乐。许多标志性曲目基本保持不变,但如原野与战斗音乐等某些曲目,可以在新版编曲与原版之间切换。尽管《异度神剑》的世界如此庞大,探索却极少让人觉得乏味。
这一定程度上得益于宽容的快速旅行系统和极快的读取速度。你几乎随时都可以瞬间前往任何先前发现过的地标。这让重访旧地、收尾支线任务、击败你可能错过的独特怪物都变得毫不费力。
画面与界面
虽然《异度神剑》一直有着令人印象深刻的尺度感,原版的外观却已不复当年。幸运的是,决定版经历了一次令人惊叹的画面大修。角色和纹理被重新设计,让游戏拥有了更锐利、更清晰的观感,接近《异度神剑 2》。不过,真正的主角是更新后的 UI。虽然《异度神剑》仍有一些极其密集的菜单和数据页面,但新界面看起来舒服得多,也更好地把最重要的信息放到最显眼的位置。战斗时尤其如此;新的战斗界面占用的屏幕空间远少于以往,同时仍向你展示所有重要信息。这虽然没有大幅改变战斗,但无疑有助于让你的注意力留在战斗本身和队伍站位上,而不是被拥挤的界面从动作中分心。
战斗与角色
战斗的表现与原版完全相同。你有一个基础自动攻击,以及一系列与冷却计挂钩的战技。就像在 MMO 里一样,你需要把战技、能力和独特天赋——一种与特定队员绑定的特殊攻击——串联起来,才能高效地击倒敌人。虽然这套战斗系统可能不如《异度神剑 2》那般花哨,但它绝不缺乏深度。尽管修尔克是主角,但在大多数战斗中你都可以扮演队伍中的任何角色,每个角色都有自己需要掌握的、配以不同战技与天赋的策略。修尔克本质上是输出,莱恩是坦克,卡露娜是辅助。另外还有四名队员,各自都有不同的战技和策略可供升级与精通。由于这些角色的玩法差异极大,战斗极少变得沉闷或乏味。
技能系统
当然,借助技能枝(Skill Branch)和技能链接(Skill Link),《异度神剑》在这些定位之内也留有一些回旋余地。例如,如果你想让修尔克成为更具防御性的战斗者,你可以装备正直之枝,这会提高修尔克的格挡率并增强他的整体防御。随着你升级和击败怪物,你所装备的技能枝会解锁更多增益,在战斗内外助你一臂之力。此外,你还可以设置技能链接,让其他上场队员也能利用链接的技能。组合看似无穷无尽,起初可能有点让人不知所措。不过,这套系统在战斗内外都大有深度。如果你决定投资修尔克的正直之枝,你最终会解锁一项增益,让修尔克成功复活队友时给予其更多 HP。然后你可以通过技能链接树分享这项增益,让其他队员也能受益。一旦上手,为角色配点、寻找把增益串联起来的最优方式,会和击倒一头巨兽一样令人满足。
当每个角色都调校得当时,会感觉整支队伍全速运转。当你和队伍打出暴击,左上角一段分段的计量表会逐渐填充。你可以用三分之一计量条复活倒下的队友,或者——如果把计量条填满——释放一次连携攻击。这会让战斗冻结,每名队员可以使用一次战技。使用同色战技会造成更多伤害,若再加上一点运气和彼此间的高好感度,你的队伍可以把连携延续 15 回合,造成巨量伤害。达成长时间连携的条件可能需要一段时间,但成功打出并血洗 Boss 的血条,会带来极大的满足感。
尽管战斗如此出色,它有时也会令人沮丧,主要原因是同伴 AI。由于任何一场战斗中你只能控制一名角色,你得严重依赖队员去完成特定连招。我用修尔克打出破防战技,并不保证莱恩会接上倒地战技,我的连招还没开始就被打断。又或者,你可能急需卡露娜的治疗,她却忙着别的事情。唯一能直接命令同伴使用特定战技的方法,是在战斗中等到修尔克获得一次预知——这让他能在强力攻击发生前看到它;此时,你可以花三分之一的队伍计量条警告同伴,并选择他们的任意战技立即使用。考虑到你参与战斗的次数之多,这些 AI 问题其实很少见,但这并不会让它们不那么恼人。
难度选项
虽然《异度神剑》的战斗对你要求很高,决定版还是加入了几种新的难度选项,可以为可能遇到困难的玩家减轻压力,也可以为已经精通其机制的人提供公平的舞台。这些难度选项以休闲模式和专家模式的形式出现,可以在冒险中的任何时候调整。如你所料,休闲模式让战斗全面变得容易得多。即使是老玩家也可能从休闲模式中找到用处,因为它能凭借更快更轻松的战斗减少刷级。就我而言,这把游戏的总时长压缩到了更可控的 65 小时,而不是原版可能需要的 100 多个小时。我主要用标准难度通关。不过,当我不得不刷几个等级或特意去完成支线任务时,我偶尔会切到休闲模式。这保持了主线的节奏与推进。在整个冒险中,我的进度极少放缓,也从未陷入停滞。另一方面,专家模式实际上并不会让游戏更难;相反,它让你能在战斗外手动提升和降低队员等级。每次你获得经验值,其中一部分会被存起来。然后你可以用这个经验池随意进一步提升或降低角色等级。这个模式的加入起初可能显得奇怪,但如果你是那种喜欢完成每一个支线任务、击杀每一头独特怪物、把角色数值压榨到极致的玩家,你无疑会发现在游戏的大部分时间里自己等级过高。专家模式是对付这一点的聪明办法。更棒的是,和休闲模式一样,你可以随时开启和关闭专家模式。你甚至可以同时启用休闲模式和专家模式,进一步微调难度。
牵绊图
尽管外观更新、易用性提升,游戏仍有少数系统和机制像是为了复杂而复杂的多余累赘。一个典型例子是牵绊图(Affinity Chart)系统,它记录修尔克在各聚落的声望,以及各个配角之间的关系。当你与有名字的 NPC 交谈时,他们会登记进你的牵绊图。如果你为这些 NPC 完成任务,他们可能会与其他 NPC 产生联系。如果你通过与他们交易和完成支线任务来增进关系,你就能提升修尔克在特定聚落的声望。纸面上,牵绊图听起来很了不起,某种程度上也确实如此。它在 2010 年是个雄心勃勃的想法,但实现依旧笨拙而绕人。结果就是一张令人眼花缭乱的图表,通过完成几十个重复的跑腿任务,把一堆容易被遗忘的角色彼此连接起来。幸运的是,《异度神剑》早早地就清楚表明,你完全可以无视牵绊图而不承担任何后果。
《相连的未来》
值得庆幸的是,《异度神剑 决定版》在出色、长达 20 小时的新后日谈《相连的未来》中去掉了牵绊图。《相连的未来》发生在主线事件之后,但随时可以从主菜单进入。尽管修尔克在后日谈中仍扮演重要角色,故事却围绕原版游戏中的队员梅莉亚展开,她试图弄清故乡阿卡莫托究竟发生了什么。把聚光灯投向梅莉亚而非修尔克是步大胆之举,但最终得到了回报。修尔克的故事已经讲完,而考虑到《异度神剑》的结局,梅莉亚的故事与角色还有大量线索需要收束。不剧透、不谈细节地说,《相连的未来》极为出色地探讨了《异度神剑》终章的影响与余波。
《相连的未来》还展现了 Monolith Soft 一些最出色的世界、生物与美术设计。得益于它更短的篇幅,叙事中鲜有填充。从一开始,Monolith Soft 就以稳定的节奏把你从一个地区带到另一个地区。偶尔,你可能会停下来完成支线任务,并根据难度设置刷几个等级,但总体而言,有一股稳定的推进力推着你走完这段后日谈。不同于被读取画面分割成一块块较小地图,本作发生在巨神兽之肩上,一片辽阔、繁茂的区域,处处是令人惊叹的远景和不可思议的建筑。虽然你会在野外看到一些熟悉的生物,但也有大量全新且令人印象深刻的野兽和 Boss 等待击倒,其中包括一个对准备不足者构成重大威胁的可选 Boss。
除开几处关键差异,《相连的未来》的战斗与主游戏几乎相同。修尔克和梅莉亚在后日谈开始时就是 60 级,所有战技均已解锁。这里的最大区别在于,连携攻击被一套新的特殊攻击取代,它虽然花哨,却缺乏主游戏连携攻击的深度与策略。这有点令人失望,因为在主游戏里掌握连携攻击需要一段时间。不过,由于《相连的未来》队伍更精简,也去掉了队伍牵绊图,它被取代也说得通。
《相连的未来》唯一真正让我失望的地方,是原版中许多重要角色,如莱恩和卡露娜,在后日谈中几乎或完全没有戏份。虽然这在叙事上说得通,但确实意味着在整个《相连的未来》中,你只能使用总共四名队员,从而舍弃了主游戏中的某些战技、能力和玩法风格。尽管《相连的未来》确实缺少主游戏的部分深度,它却以聚焦的叙事和华美的世界设计弥补了回来。比起正统的《异度神剑》,我更想探索这片新区域的每一个角落,并完成每一条支线任务。
总评
尽管《异度神剑》并非每个方面都像其他方面那样优雅地老去,决定版证明了《异度神剑》仍是一款极佳的 JRPG,拥有大量即便在 2020 年依然令人印象深刻的策略深度。它的一系列改进与新增,以及出色的后日谈,使得这段冒险在十年之后依然值得踏上。